Александр Яковлев a.k.a. Oreolek

06 Сентябрь 2010 г.

Хроники Деревянной Планеты: Несколько вариантов начала

Filed under: сочинительство — Александр Яковлев @ 18:44

Варианты расставлены в порядке написания.

-Милорд, они подготовлены.
И без того низенький жрец казался карликом, склонившись перед королём. Не поднимая головы, он попятился к дверям и, только врезавшись в косяк, повернулся и юркнул в проём.
Двери открылись, и в тронную залу вошли трое. Их имена знал каждый в этой стране. Их портреты висели на стенах – на этих самых стенах, в этой зале! Король Эшиот сам восторгался их подвигами, ещё будучи мальчишкой-принцем..
А теперь трое самых великих героя стояли перед ним, беспомощно озираясь по сторонам и пытаясь привыкнуть к дневному свету, как желторотые птенцы.
Король сделал лёгкое движение пальцем; его люди поняли намёк и подтащили героев поближе к трону.
- Благородные герои! – Эшиот не мог выгнать из головы мысль, что именно эти лица высечены в скульптурах на главной площади города, и его голос немного дрожал – Артасс, Лилна и Валирикус.
Герои молча смотрели на него пустыми взглядами. Король с опаской посмотрел на дверь, куда ушли жрецы. Неужели после воскрешения они потеряли голос? А если… Нет, этого не может быть.
-Вы..вы понимаете, о чём я говорю? Меня зовут Эшиот. Я – король. Мои жрецы только что воскресили вас, потому что нам нужна ваша помощь. Вы – самые легендарные герои. Самые лучшие. Баллады о ваших подвигах высечены в камне. Вы… вы… вы поможете нам?
Мудрейший из мудрых, великий Валирикус громко упал на пол, не в силах стоять на ногах.


Артасс оглянулся.
Глазам было очень сложно привыкнуть к дневному свету и очертания были нечёткими, поэтому ему пришлось полагаться на другие чувства. Он лежал в удобном бархатном кресле. Его обдувал тёплый ветерок. Артасс потрогал себя. Рука снова хорошо сгибалась, а в спине не было лишних дырок. Вообще не было дырок. Его зашили, вылечили, и…
Последние воспоминания были очень смутными, и Артасс решил пока не думать над тем, что же с ним сделали.


- КТО ПОСМЕЛ ПОТРЕВОЖИТЬ МОЙ ПОКОЙ?!
Комната мгновенно опустела. Артасс встал, шатаясь на слабых ногах.
- Подонки…
Он сделал три шага и растянулся на полу. Глаза ещё не привыкли к дневному свету, а ноги не слушались. Мир плыл вокруг Артасса, лежащего на мраморном полу.
- Подонки… – повторил он.
Попытавшись встать, он опять упал и сильно ушибся подбородком. Его руки также были слишком слабыми.
- Поднимите меня! – крикнул он.
Послышались робкие шаги. Ещё один гневный крик немного убыстрил их. Артасса подняли на ноги; теперь его поддерживали с обеих сторон.
- Подонки… убейте меня обратно.

29 Август 2010 г.

Защищено: Кемеровский Фестиваль Ролевых Игр – 2010

Filed under: Без рубрики — Александр Яковлев @ 17:01

Эта запись защищена паролем. Для её просмотра введите, пожалуйста, пароль:


19 Август 2010 г.

Perl: перегоняем строку в массив символов

Filed under: Perl — Александр Яковлев @ 00:42

Довольно часто хочется работать со строкой как с массивом символов. Но в Perl это – две разные вещи. Как же получить из одного другое?

Чаще всего рекомендуют следующий способ:

@array = split(//, $string);

Его легко написать и понять. Действительно, если передать функции split //, undef или пустой символ в качестве разделителя, то она разобьёт строку на массив символов. Вопрос исчерпан?

Вы забываете, о каком языке мы говорим. Это Perl, а значит – есть ещё способы сделать это.

@array = unpack("C*", $string);

Здесь всё также понятно, просто и быстро. Но если вы – фанат регэкспов, то следующий кусочек кода вам понравится чуть больше:

while (/./g) {...}

Точка в регулярном выражении означает любой символ (кроме новой строки). Чтобы точка ловила и символы новой строки, нужно добавить опцию /g к выражению.

Внутри цикла вы можете использовать переменную $1, где будет храниться текущий символ. Это действительно удобно, потому что решает не саму проблему, а её причину, позволяя работать со строкой посимвольно. Можно также использовать функции index и substr, но я не буду приводить примеров, они похожи.

Чуть проще записать следующее:

@array = ($string =~ /./g)

Это только основные способы, их можно комбинировать для совершенной эзотерики :-)

13 Август 2010 г.

Записки провинциала

Filed under: Без рубрики — Александр Яковлев @ 16:05

Фотки с поездки лежат здесь.

Предложение поехать в Новосибирск появилось внезапно. Просто где-то между одним серым днём и другим серым днём моя девушка тихо сказала: «Мы с мамой хотим поехать на два дня в Новосибирск, хочешь с нами?» А может быть, нам просто захотелось уехать из города. А может быть…

Как бы то ни было, утром в среду мы втроём поехали прямиком в город Н. Нет, не так. Сначала мы 40 минут искали выход из города К. И, всё-таки увидев указатель «НОВОСИБИРСК», мы пропустили поворот.

И поехали в другой город.

Дорожных заметок по пути мне делать не пришлось, поскольку либо на это не было времени, либо места, поэтому я пишу всё по памяти. Несколько непривычный для меня способ ведения путевых заметок, ну да ладно.

(далее…)

02 Август 2010 г.

Обзор игр СМИ(И)-2010

Filed under: рецензии и обзоры,текстовые квесты — Александр Яковлев @ 19:52

Итак, сегодня – день ВДВ, и начало конкурса СМ(И)И-2010. Посмотрим, что за игры пришли туда…

Тема конкурса – лабиринт, как ни прискорбно, поэтому без рисования карт все игры пройти не удастся. Да, тема «извилистых маленьких ходов» всё ещё живёт и издевается над игроками.

Я начну с игр на QSP, его хотя бы можно запустить под Linux. Игру «Кэбмен!» мне запустить не удалось даже под Windows, поэтому она в обзоре «не участвует».

«Подземелье Атланта», автор — Hipsta Junkie

Игра не протестирована, куча орфографических ошибок… но ладно, эти беды, похоже, общие для всех конкурсантов, поэтому на них можно не обращать внимание. А вот литература в игре хромает на обе ноги, и это просто ужасно.

Игра идёт линейно до тех пор, пока игрок не попадает в Лабиринт. Здесь игра идёт всё так же линейно, но также игрок может ходить туда-сюда по Лабиринту, что создаёт иллюзию выбора действий.

Любое нападение Кочевников в лабиринте оставляет впечатление не загадки или какого-нибудь серьёзного столкновения, а скорее какого-то картонного чучела, которое поставили на дороге развлекать игрока. Действительно: Кочевники прибывают пачками по пятеро в случайные комнаты (мне кажется, или они могут дважды пробуриться в одну и ту же комнату?) и уничтожаются без потерь со стороны игрока единственно верным методом. Я не знаю, зачем вообще была введена эта деталь. Для нервирования?

Со мной постоянно шло 30 человек. Мои солдаты. Ни один словом не обмолвился. Надо ли вообще напоминать игроку каждый раз, что за ним ещё идёт 30 солдат? Это немного надоедает. Ну да, 30, а не 28. Или наоборот — 28,а не 30. Я понял, спасибо. 28 молчаливых неосязаемых безымянных солдат.

Карту рисовать мне было скучно, поэтому игру я попросту не прошёл. Лабиринт в ней огромен, постоянные налёты Кочевников только надоедают, а большинство комнат попросту пустуют. Лабиринт ради лабиринта? Тема конкурса раскрыта, но для игрока это слишком большое страдание. Честно говоря, мне не очень было интересно, а разбудят ли эти солдаты Атланта или будут вечно плутать в извилистых проходах.

Что я сделал с этой игрой? Выкинул в корзину.

«Дом пустоты», авторы — Voevoda и HIman

Из вступления к игре я понял, что авторы — новички и ничего не смыслят в жанре survival horror. Что же, я могу только подтвердить это: авторы — действительно новички и совершенно ничего не смыслят в жанре horror.

Но давайте всё-таки попробуем быть объективными и представим, что авторы всё-таки умеют пугать людей. Нет, даже так — что эта игра и есть самый что ни на есть всамделишный survival horror.

Главный герой оказывается в доме. Двухэтажный дом с шестью комнатами, из которых две закрыты. Что оставляет героя в четырёх комнатах, одна из которых — коридор, а вторая – лестница. Кто сказал слово «рельсы»? Вы ничего не понимаете в классических ужастиках.

Итак, герой заперт в доме, за окнами висит Пустота, в соседней комнате кто-то кричит. Задача героя? Хмм… Дайте подумать… задача героя… Вспомнить, кто он и как он сюда попал? Выжить любой ценой? Спасти ту, которая кричит?

Да нет… вроде бы. Герой просто бродит по дому, хватает всё, что плохо лежит, делает что захочется… или что скажут.

Пройти игру мешает огромное количество багов. Этого не видно на первый взгляд, но если игрок отклоняется от намеченной авторами линии прохождения (а это возможно сделать, просто пройдя в другую комнату) — то он навеки оказывается заточённым в этом лабиринте из четырёх комнат.

Вывод? Shift+Delete.

«Микротик м Мегалоид (M&M)», автор — MasterSet

Скрытая реклама преследует нас везде, даже на конкурсах интерактивной литературы. А действительно – кто заметит сходство между M&M и M&M’s? Как истинный фанат сухариков, противник шоколада и друг повидла, я продолжу этот обзор, хорошенько наевшись.

Так о чём я? Ах,да. Игра. Тонкий юмор автора и его великолепное владение деепричастиями…

Стоп, стоп. Если серьёзно, то язык и описания не всегда понятны, а юмор автора часто подводит. Приведу два примера (спойлеры!). В начале игры герою предлагается выбор из нескольких скафандров с самыми нелицеприятными названиями. Три пошлых шутки и одна сортирная. Очередью. В начале игры. Это добровольное признание в петросянстве или тонкое извращение над игроком? Чуть позже главный герой спасается из корабля, закрепившись на зубах монстра – но с какой стороны зубов он находится? Быть может, MasterSet сильно объелся конфет.

Пройти игру я не смог, но у меня сильное подозрение на то, что это — баг самой игры. Слишком уж мало альтернатив в прохождении…

Пока что — F6 до лучших времён.

«Путь в черно-белую клетку», автор — Вета

Очень хорошая черта – русские имена файлов. Ни музыки, ни графики без локали CP1251. Автор заботится.

Игра проста, как партия в шахматы. Шахматная доска, 64 клетки. Сколько ходов надо сделать обычной пешке, чтобы дойти до края? 7 или 6. В этой игре даже 8 ходов не приведут вас к краю доски.

С первых минут игры я почувствовал себя обманутым. Привычный девиз «Всегда вперёд!» здесь не действует. Даже если вперёд идти уже некуда, игра не считает, что вы стоите на краю. Единственный способ добраться до края – это продуманный автором путь выслеживания и расчётливого убийства фигур на доске. И пусть здесь коней больше, чем 2, но все они ходят привычным образом.

Моя самая большая проблема — я знаю шахматы. Я люблю шахматы. И я не могу разобраться как следует в этой игре, которая старательно пытается стать шахматами — но совершенно на них непохожа.

На Windows запустить игру вообще не получилось.

Shift+Del,а потом, возможно, скачаю ещё раз.

«IF³», автор — Cheshire

Я не смотрел фильмы серии «Куб». Я читал сценарий первой части. Круто. Креативно. Здорово. Но смотреть такое я никогда не буду.

Главный герой оказывается в пустой комнате со множеством люков. Люки ведут в такие же комнаты. Задача героя? Хмм… Дайте подумать… задача героя… Да никакой. Совершенно. Он бродит по этим комнатам, смотрит на цифры, иногда что-то находит. У него есть прекрасный шанс умереть ещё до того, как он что-то найдёт или что-нибудь сообразит.

Но — мне повезло. В своих лазаниях я нашёл путь наружу. И пусть я терял по пути свой инвентарь (ррр), но всё-таки закончил игру.

Вердикт? Shift+Del и не вспоминать как о страшном сне.

«Hunt The Wumpus», римейки

Я не знаю, чем отличается римейк от порта, когда поизводится порт графической игры на менюшную платформу. Да, оригинал игры был псевдографическим – но всё-таки он сам рисовал карту лабиринта в ASCII-арте. Поэтому считаю обе игры римейками — тем более, что они не предлагают выбора сложности игры, как оригинал, и предлагают слишком много стрел для расточительства.

Стоит ли в них играть? Стопроцентное «нет». Вам придётся перерисовывать карту самому при каждой смерти — а в этой игре случайно умереть даже проще, чем начать игру. Неочевидные подсказки только усугубляют положение, а в номерах комнат проще потеряться, чем найти дорогу. Бравая попытка, но не более.

Shift+Del и игра в оригинал для реабилитации.

Общее впечатление

Конкурс слаб, откровенно слаб. Сроки дважды переносили, и тем не менее успело только 8 игр. И между ними не будет никакой интриги. Какая из игр достойна награды «Лучший сюжет», если нормальный сюжет есть только в одной игре? Где находится лучшая загадка, когда большинство игр либо состоят из одной загадки, либо вообще загадок не содержат?

Похоже,что настоящие игры авторы приберегли для КРИЛ. Что же, подождём, посмотрим…

24 Июль 2010 г.

Игра в World of Warcraft за пацифиста

Filed under: Без рубрики — Александр Яковлев @ 08:20

В любой MMORPG есть два извращенских метода прохождения.

Первый – это жизнь. От обычного метода он отличается тем, что любая смерть персонажа приводит к удалению персонажа. Способ очень, ОЧЕНЬ сложный и фактически нереальный, потому что в любой MMORPG ты довольно быстро умираешь, часто глупо.

Второй – это пацифизм. Прохождение без единого убийства. Продемонстрирую на примере WoW, там это сложнее всего.

Загрузите WoW, откройте «Достижения», перейдите на вкладку «Статистика», раздел «Победы». Вы видите строчку «Всего убийств»? Так вот, вся суть этого метода – чтобы там была цифра 0. Make Love, not Warcraft.

Опыт в World of Warcraft начисляется за убийства, за исследование и квесты. Но вся соль в том, что убийства нам недоступны. Локаций в Warcraft много, но даже если у вас куплены все аддоны (а на пиратском серваке проходить за пацифиста не стоит, там может не работать нужный квест), до 70го уровня опыта вам не хватит. Максимум до 20го, и то если постараетесь. Квестов на «пойди туда» тоже маловато.

Соответственно, единственный способ качаться – это иметь патрона. Второго персонажа, который будет за вас проходить квесты и добывать необходимые предметы для прохождения. Опять же, так можно пройти только часть квестов – но уже намного большую.

Остаток времени можно посвятить отыгрышу. Просто бегайте по миру и кричите о пользе жизни. И что тараканы (крысы, аспиды) тоже хотят жить.

Вступать в группы не стоит, если вы будете свидетелем убийства (т.е., находиться рядом, когда ваш согруппник кого-то убил), то вам засчитается вина (и начислится опыт, да). Из интерфейса лучше вообще убрать все кнопки и способы вызвать атаку. Предпочтительный класс для игры – паладин. Он может себя лечить, и у него до кучи HP и брони. Можно лечить и других (даже монстров), пробегая мимо.

Способ применим к абсолютному большинству MMORPG, но чтобы только там вёлся отсчёт убийств, без него не так интересно.

15 Июль 2010 г.

The Guild

Filed under: рецензии и обзоры,сочинительство — Александр Яковлев @ 15:22

Посмотрел несколько серий интернет-сериала The Guild. Ужасно. просто заунывнейший образец любительского творчества. Хотя потенциала у него дофига.

Собственно, именно это меня и заинтересовало. Что бы можно было сделать из этого сериала? Каким он бы мог быть?

Поэтому представляю переработанный сценарий первой серии. Т.е. сценарий первых двух серий, переработанный в одну. Не Бог весть что, но всяко лучше оригинала. Читать лучше тем,кто в теме…но остальным тоже можно, почему бы и нет :-)

(далее…)

12 Июль 2010 г.

Ролевая система без листов персонажа

Filed under: Ролевые игры — Александр Яковлев @ 08:25

Понадобилось мне создать ролевую систему совершенно без предварительной подготовки для игрока. То есть, максимально простую систему с минимальными параметрами персонажа и без кубиков. И вот что у меня вышло.

Основных характеристик три: Тело, Восприятие, Удача. Каждая характеристика идёт от -1 (наполовину меньше, чем у обычного человека) до … скольки угодно. 0 – это норма.Полностью отсутствовать тело, ум и удача не могут…а слепоглухим без нюха, вкуса и осязания играть не очень интересно; а совершенству предела, как известно, не существует.

Навыков в системе нет. Вообще. Если персонаж хочет сделать что-то простое, оно автоматически ему разрешается. Не надо проходить никаких проверок, чтобы включить телевизор или прыгнуть в яму. Если задача сложная, то она разрешается автоматически, если персонаж применит усилие. То есть, если игрок сказал не «я открываю дверь», а «я открываю с разбегу дверь», это считается за усилие и дверь (если она не сделана из титана) открывается.

Количество усиленных действий, доступных персонажу за один игровой час, определяется его характеристиками (Удача может тратиться на любые усиленные действия), усиленные умственные действия возможны только 1 раз в час. Если характеристика меньше 0, то здесь она считается равной 0. Если даже Удача уже потрачена – персонаж устал, усиленные действия приравниваются к очень сложным. Если вы считаете, что это – слишком жестоко, можете заменить 1 час на 1 игровую сцену. Игровая сцена – это как глава в книге: как только глава приключений закончилась, герои облегчённо вздыхают и снова готовы к победам.

Если задача очень сложная, то смотрим на характеристику. Здесь всё довольно прозрачно. Но опытные ведущие уже наверняка заметили, что среди характеристик нет умственной. Это сделано специально.

Скажем, персонаж хочет построить комфортный дом на необитаемом острове. Естественно, что его физическое состояние и острота восприятия здесь мало влияют. Чтобы успешно построить дом, игрок должен сам объяснить, как он это делает. То есть, если игрок говорит: «Ну, я беру палки и связываю их», то он и получает шалаш из палок, который будет заливать при каждом движении пальмы над ним. Если игрок знает, как делать жилище, то он это описывает и получает что хочет. В случае магии… ну, пусть он заклинание прочтёт, что ли. Только пусть хотя бы зарифмует его, а то я тоже могу сказать «Крас-наямос-ква» и убедить мастера в том, что это – сильнейшее проклятье, уродующее всё вокруг. Для пси-способностей…думаю, пусть решает биквадратное уравнение :-) Но это всё на усмотрение мастера.

Удача – это вспомогательная характеристика. Её можно вообще не использовать, особенно когда игра идёт без листов персонажей. Она может помочь в решении спорных ситуаций – например, когда мастер спорит с игроком, правильно ли тот решил биквадратное уравнение (или стоит ли объяснять основы езды на лошадях). Просто посмотрите на характеристику Удачи и скажите: «Авось».

Здоровье имеет 4 градации: целёхонек – поцарапан – порублен – при смерти. Для порубленного персонажа сложные задачи считаются очень сложными; персонажу при смерти очень сложно выполнять даже обычные действия.

Удар в битве – это соревнование двух действий. Атакующий старается атаковать, атакованный – защититься. Кто из них лучше сумел справиться – определяется из параметров Тел обоих и опять же при помощи усилий. То есть, если персонаж 1 бьёт кулаком персонажа 2, который закрывается руками, то мы смотрим на параметры Тел обоих. Если параметр Тела первого персонажа больше, чем у второго, то он удачно пробивает блок. Если игрок персонажа 2 подробно описывает, каким образом он закрывается (т.е. прилагает большее усилие), то он получает +1 к параметру Тела.

Оружие наносит определённое число очков повреждений. Броня может поглотить несколько очков повреждений; оставшееся количество вычитается из здоровья. Обычная одежда бронёй не считается. То есть, один удар кулаком в живот снимает 1 степень здоровья или ничего не делает тому, кто стоит в бронежилете. Нож наносит 2 очка повреждения, меч и пистолет – 3, автомат делает калекой с единственной очереди, пулемёт убивает на месте. Бронежилет и рыцарские латы снимают 1 очко повреждения, хороший бронежилет – 2. Дальше идут только экспериментальные, новейшие и фантастические разработки. Например, какая-нибудь Силовая Броня может снять 4 очка повреждений – но учтите, что против неё будет стрелять крутой Лазерный Пистолет, который наносит 5 очков. Да, это называется «реалистичные повреждения» и драться – вообще не вариант.

Здоровье восстанавливается постепенно и неравномерно. То есть, поцарапанный персонаж может залатать раны за какой-то час, когда как персонаж при смерти сможет полностью восстановиться только через несколько месяцев (а то и лет).

Думаю, эта система достаточно полна и проста для использования.

UPD: Дорабатываю.

11 Июль 2010 г.

Не вошедшее в FAQ на IFWiki

Filed under: текстовые квесты — Александр Яковлев @ 19:17

Только что переписал FAQ – он уж слишком устарел. Здесь публикую отрывок, не вошедший в текст.

Авторам

Писать книгу-игру довольно просто. Вы просто пишете историю как обычно, разделяя её на абзацы. В конце каждого абзаца вы даёте игроку выбор, в результате которого он продвигается дальше. Здесь очень важно не поддаться соблазну и не растечься по ста веткам сюжета. Оставьте одну или две, и сводите все ветвления к ним – или к смертям.

Сложнее всего писать парсерные квесты – это и рай, и ад.

Почему это ад? Посудите сами. В книге-игре нет ситуаций, не предусмотренных автором. Игрок всегда находится под чётким контролем, он не может отступиться от текста. Да, он может открыть не ту страницу – но он найдёт всего лишь другую часть игры. Игра полностью просматривается и в ней нет сложных действий.

В менюшной игре свобода действий игрока намного больше. Там действительно могут быть ситуации, не предусмотренные автором – например, если игрок применяет яблоко не на рот, а на нос. Их довольно много, но это количество конечно. Следовательно, автор имеет возможность отреагировать на любое действие игрока.

Что же парсерная игра? здесь игрок имеет бесконечное количество вариантов выбора. Может ли автор предугадать, что кто-то напишет «ПРОТАРАНИТЬ ЛБОМ СТЕНУ С КРИКОМ ЭГЕГЕЙ»? Да, специализированные системы как RInform и RTADS имеют пару сотен стандартных ответов, но что такое пара сотен в бесконечности?

Это проклятие, и вместе с тем – дар парсерок, где и игрок, и автор стремятся к тому,чтобы думать единым образом. Только так игрок имеет шанс выиграть.

01 Июль 2010 г.

Дождь

Filed under: музыка,сочинительство — Александр Яковлев @ 08:29

Эта запись была написана вчера, но я оставил отправку на сегодня; нельзя было добавить аудио из-за тормозного инета. О,как я ошибался, что не сохранил черновик!

Но ладно. Я попробую восстановить текст по памяти.

Я уже второй день читаю книги. Я скачиваю книгу с Интернета, сажусь перед компьютером, включаю музыку и начинаю читать. Я читаю неотрывно, пока мои руки не ударяются в дрожь, а ноги не подкашиваются. Тогда я иду и заставляю себя проглотить что-нибудь съестное, чтобы побороть ужасное чувство голода. Я возвращаюсь обратно. Проглатываю каждое слово, листаю страницы на экране. Заканчивая одну книгу, перехожу к другой.

Конечно, есть и другие дела. Курсовая, походы по магазинам, уборка, готовка, программирование, сочинение. Только из-за них я прочитал за эти два дня только три книги. А жаль.

Только что я закончил читать «Грозовой Сумрак» Елены Самойловой. Повесть неоднозначная. Медленная, усложнённая, она с начала кажется чужой, и сюжет в ней появляется далеко не сразу. Но я готов ей всё простить за этот язык. Словно в бусах, предложения нанизаны одно за другим, каждое неповторимо. И чёрт побери, я хочу пойти в магазин и купить эту книгу, чтобы впиваться пальцами в страницы, цепляться за желобки, наполненные типографской краской, жадно впитывать слова, перенося их из книги в душу.

За окном идёт дождь. Весь день идёт красивый дождь, его капли звенят в воздухе. Я вижу, как блестит трава. Для других это – всего лишь промозглый серый грязный дождливый день. Но не для меня.

30.06.2010, поздний вечер.

Older Posts »

Powered by WordPress