Александр Яковлев a.k.a. Oreolek

24 Июль 2010 г.

Игра в World of Warcraft за пацифиста

Filed under: Без рубрики — Александр Яковлев @ 08:20

В любой MMORPG есть два извращенских метода прохождения.

Первый – это жизнь. От обычного метода он отличается тем, что любая смерть персонажа приводит к удалению персонажа. Способ очень, ОЧЕНЬ сложный и фактически нереальный, потому что в любой MMORPG ты довольно быстро умираешь, часто глупо.

Второй – это пацифизм. Прохождение без единого убийства. Продемонстрирую на примере WoW, там это сложнее всего.

Загрузите WoW, откройте «Достижения», перейдите на вкладку «Статистика», раздел «Победы». Вы видите строчку «Всего убийств»? Так вот, вся суть этого метода – чтобы там была цифра 0. Make Love, not Warcraft.

Опыт в World of Warcraft начисляется за убийства, за исследование и квесты. Но вся соль в том, что убийства нам недоступны. Локаций в Warcraft много, но даже если у вас куплены все аддоны (а на пиратском серваке проходить за пацифиста не стоит, там может не работать нужный квест), до 70го уровня опыта вам не хватит. Максимум до 20го, и то если постараетесь. Квестов на «пойди туда» тоже маловато.

Соответственно, единственный способ качаться – это иметь патрона. Второго персонажа, который будет за вас проходить квесты и добывать необходимые предметы для прохождения. Опять же, так можно пройти только часть квестов – но уже намного большую.

Остаток времени можно посвятить отыгрышу. Просто бегайте по миру и кричите о пользе жизни. И что тараканы (крысы, аспиды) тоже хотят жить.

Вступать в группы не стоит, если вы будете свидетелем убийства (т.е., находиться рядом, когда ваш согруппник кого-то убил), то вам засчитается вина (и начислится опыт, да). Из интерфейса лучше вообще убрать все кнопки и способы вызвать атаку. Предпочтительный класс для игры – паладин. Он может себя лечить, и у него до кучи HP и брони. Можно лечить и других (даже монстров), пробегая мимо.

Способ применим к абсолютному большинству MMORPG, но чтобы только там вёлся отсчёт убийств, без него не так интересно.

15 Июль 2010 г.

The Guild

Filed under: рецензии и обзоры,сочинительство — Александр Яковлев @ 15:22

Посмотрел несколько серий интернет-сериала The Guild. Ужасно. просто заунывнейший образец любительского творчества. Хотя потенциала у него дофига.

Собственно, именно это меня и заинтересовало. Что бы можно было сделать из этого сериала? Каким он бы мог быть?

Поэтому представляю переработанный сценарий первой серии. Т.е. сценарий первых двух серий, переработанный в одну. Не Бог весть что, но всяко лучше оригинала. Читать лучше тем,кто в теме…но остальным тоже можно, почему бы и нет :-)

(далее…)

12 Июль 2010 г.

Ролевая система без листов персонажа

Filed under: Ролевые игры — Александр Яковлев @ 08:25

Понадобилось мне создать ролевую систему совершенно без предварительной подготовки для игрока. То есть, максимально простую систему с минимальными параметрами персонажа и без кубиков. И вот что у меня вышло.

Основных характеристик три: Тело, Восприятие, Удача. Каждая характеристика идёт от -1 (наполовину меньше, чем у обычного человека) до … скольки угодно. 0 – это норма.Полностью отсутствовать тело, ум и удача не могут…а слепоглухим без нюха, вкуса и осязания играть не очень интересно; а совершенству предела, как известно, не существует.

Навыков в системе нет. Вообще. Если персонаж хочет сделать что-то простое, оно автоматически ему разрешается. Не надо проходить никаких проверок, чтобы включить телевизор или прыгнуть в яму. Если задача сложная, то она разрешается автоматически, если персонаж применит усилие. То есть, если игрок сказал не «я открываю дверь», а «я открываю с разбегу дверь», это считается за усилие и дверь (если она не сделана из титана) открывается.

Количество усиленных действий, доступных персонажу за один игровой час, определяется его характеристиками (Удача может тратиться на любые усиленные действия), усиленные умственные действия возможны только 1 раз в час. Если характеристика меньше 0, то здесь она считается равной 0. Если даже Удача уже потрачена – персонаж устал, усиленные действия приравниваются к очень сложным. Если вы считаете, что это – слишком жестоко, можете заменить 1 час на 1 игровую сцену. Игровая сцена – это как глава в книге: как только глава приключений закончилась, герои облегчённо вздыхают и снова готовы к победам.

Если задача очень сложная, то смотрим на характеристику. Здесь всё довольно прозрачно. Но опытные ведущие уже наверняка заметили, что среди характеристик нет умственной. Это сделано специально.

Скажем, персонаж хочет построить комфортный дом на необитаемом острове. Естественно, что его физическое состояние и острота восприятия здесь мало влияют. Чтобы успешно построить дом, игрок должен сам объяснить, как он это делает. То есть, если игрок говорит: «Ну, я беру палки и связываю их», то он и получает шалаш из палок, который будет заливать при каждом движении пальмы над ним. Если игрок знает, как делать жилище, то он это описывает и получает что хочет. В случае магии… ну, пусть он заклинание прочтёт, что ли. Только пусть хотя бы зарифмует его, а то я тоже могу сказать «Крас-наямос-ква» и убедить мастера в том, что это – сильнейшее проклятье, уродующее всё вокруг. Для пси-способностей…думаю, пусть решает биквадратное уравнение :-) Но это всё на усмотрение мастера.

Удача – это вспомогательная характеристика. Её можно вообще не использовать, особенно когда игра идёт без листов персонажей. Она может помочь в решении спорных ситуаций – например, когда мастер спорит с игроком, правильно ли тот решил биквадратное уравнение (или стоит ли объяснять основы езды на лошадях). Просто посмотрите на характеристику Удачи и скажите: «Авось».

Здоровье имеет 4 градации: целёхонек – поцарапан – порублен – при смерти. Для порубленного персонажа сложные задачи считаются очень сложными; персонажу при смерти очень сложно выполнять даже обычные действия.

Удар в битве – это соревнование двух действий. Атакующий старается атаковать, атакованный – защититься. Кто из них лучше сумел справиться – определяется из параметров Тел обоих и опять же при помощи усилий. То есть, если персонаж 1 бьёт кулаком персонажа 2, который закрывается руками, то мы смотрим на параметры Тел обоих. Если параметр Тела первого персонажа больше, чем у второго, то он удачно пробивает блок. Если игрок персонажа 2 подробно описывает, каким образом он закрывается (т.е. прилагает большее усилие), то он получает +1 к параметру Тела.

Оружие наносит определённое число очков повреждений. Броня может поглотить несколько очков повреждений; оставшееся количество вычитается из здоровья. Обычная одежда бронёй не считается. То есть, один удар кулаком в живот снимает 1 степень здоровья или ничего не делает тому, кто стоит в бронежилете. Нож наносит 2 очка повреждения, меч и пистолет – 3, автомат делает калекой с единственной очереди, пулемёт убивает на месте. Бронежилет и рыцарские латы снимают 1 очко повреждения, хороший бронежилет – 2. Дальше идут только экспериментальные, новейшие и фантастические разработки. Например, какая-нибудь Силовая Броня может снять 4 очка повреждений – но учтите, что против неё будет стрелять крутой Лазерный Пистолет, который наносит 5 очков. Да, это называется «реалистичные повреждения» и драться – вообще не вариант.

Здоровье восстанавливается постепенно и неравномерно. То есть, поцарапанный персонаж может залатать раны за какой-то час, когда как персонаж при смерти сможет полностью восстановиться только через несколько месяцев (а то и лет).

Думаю, эта система достаточно полна и проста для использования.

11 Июль 2010 г.

Не вошедшее в FAQ на IFWiki

Filed under: текстовые квесты — Александр Яковлев @ 19:17

Только что переписал FAQ – он уж слишком устарел. Здесь публикую отрывок, не вошедший в текст.

Авторам

Писать книгу-игру довольно просто. Вы просто пишете историю как обычно, разделяя её на абзацы. В конце каждого абзаца вы даёте игроку выбор, в результате которого он продвигается дальше. Здесь очень важно не поддаться соблазну и не растечься по ста веткам сюжета. Оставьте одну или две, и сводите все ветвления к ним – или к смертям.

Сложнее всего писать парсерные квесты – это и рай, и ад.

Почему это ад? Посудите сами. В книге-игре нет ситуаций, не предусмотренных автором. Игрок всегда находится под чётким контролем, он не может отступиться от текста. Да, он может открыть не ту страницу – но он найдёт всего лишь другую часть игры. Игра полностью просматривается и в ней нет сложных действий.

В менюшной игре свобода действий игрока намного больше. Там действительно могут быть ситуации, не предусмотренные автором – например, если игрок применяет яблоко не на рот, а на нос. Их довольно много, но это количество конечно. Следовательно, автор имеет возможность отреагировать на любое действие игрока.

Что же парсерная игра? здесь игрок имеет бесконечное количество вариантов выбора. Может ли автор предугадать, что кто-то напишет «ПРОТАРАНИТЬ ЛБОМ СТЕНУ С КРИКОМ ЭГЕГЕЙ»? Да, специализированные системы как RInform и RTADS имеют пару сотен стандартных ответов, но что такое пара сотен в бесконечности?

Это проклятие, и вместе с тем – дар парсерок, где и игрок, и автор стремятся к тому,чтобы думать единым образом. Только так игрок имеет шанс выиграть.

01 Июль 2010 г.

Дождь

Filed under: музыка,сочинительство — Александр Яковлев @ 08:29

Эта запись была написана вчера, но я оставил отправку на сегодня; нельзя было добавить аудио из-за тормозного инета. О,как я ошибался, что не сохранил черновик!

Но ладно. Я попробую восстановить текст по памяти.

Я уже второй день читаю книги. Я скачиваю книгу с Интернета, сажусь перед компьютером, включаю музыку и начинаю читать. Я читаю неотрывно, пока мои руки не ударяются в дрожь, а ноги не подкашиваются. Тогда я иду и заставляю себя проглотить что-нибудь съестное, чтобы побороть ужасное чувство голода. Я возвращаюсь обратно. Проглатываю каждое слово, листаю страницы на экране. Заканчивая одну книгу, перехожу к другой.

Конечно, есть и другие дела. Курсовая, походы по магазинам, уборка, готовка, программирование, сочинение. Только из-за них я прочитал за эти два дня только три книги. А жаль.

Только что я закончил читать «Грозовой Сумрак» Елены Самойловой. Повесть неоднозначная. Медленная, усложнённая, она с начала кажется чужой, и сюжет в ней появляется далеко не сразу. Но я готов ей всё простить за этот язык. Словно в бусах, предложения нанизаны одно за другим, каждое неповторимо. И чёрт побери, я хочу пойти в магазин и купить эту книгу, чтобы впиваться пальцами в страницы, цепляться за желобки, наполненные типографской краской, жадно впитывать слова, перенося их из книги в душу.

За окном идёт дождь. Весь день идёт красивый дождь, его капли звенят в воздухе. Я вижу, как блестит трава. Для других это – всего лишь промозглый серый грязный дождливый день. Но не для меня.

30.06.2010, поздний вечер.

Powered by WordPress