Александр Яковлев a.k.a. Oreolek

12 Июль 2010 г.

Ролевая система без листов персонажа

Filed under: Ролевые игры — Александр Яковлев @ 08:25

Понадобилось мне создать ролевую систему совершенно без предварительной подготовки для игрока. То есть, максимально простую систему с минимальными параметрами персонажа и без кубиков. И вот что у меня вышло.

Основных характеристик три: Тело, Восприятие, Удача. Каждая характеристика идёт от -1 (наполовину меньше, чем у обычного человека) до … скольки угодно. 0 – это норма.Полностью отсутствовать тело, ум и удача не могут…а слепоглухим без нюха, вкуса и осязания играть не очень интересно; а совершенству предела, как известно, не существует.

Навыков в системе нет. Вообще. Если персонаж хочет сделать что-то простое, оно автоматически ему разрешается. Не надо проходить никаких проверок, чтобы включить телевизор или прыгнуть в яму. Если задача сложная, то она разрешается автоматически, если персонаж применит усилие. То есть, если игрок сказал не «я открываю дверь», а «я открываю с разбегу дверь», это считается за усилие и дверь (если она не сделана из титана) открывается.

Количество усиленных действий, доступных персонажу за один игровой час, определяется его характеристиками (Удача может тратиться на любые усиленные действия), усиленные умственные действия возможны только 1 раз в час. Если характеристика меньше 0, то здесь она считается равной 0. Если даже Удача уже потрачена – персонаж устал, усиленные действия приравниваются к очень сложным. Если вы считаете, что это – слишком жестоко, можете заменить 1 час на 1 игровую сцену. Игровая сцена – это как глава в книге: как только глава приключений закончилась, герои облегчённо вздыхают и снова готовы к победам.

Если задача очень сложная, то смотрим на характеристику. Здесь всё довольно прозрачно. Но опытные ведущие уже наверняка заметили, что среди характеристик нет умственной. Это сделано специально.

Скажем, персонаж хочет построить комфортный дом на необитаемом острове. Естественно, что его физическое состояние и острота восприятия здесь мало влияют. Чтобы успешно построить дом, игрок должен сам объяснить, как он это делает. То есть, если игрок говорит: «Ну, я беру палки и связываю их», то он и получает шалаш из палок, который будет заливать при каждом движении пальмы над ним. Если игрок знает, как делать жилище, то он это описывает и получает что хочет. В случае магии… ну, пусть он заклинание прочтёт, что ли. Только пусть хотя бы зарифмует его, а то я тоже могу сказать «Крас-наямос-ква» и убедить мастера в том, что это – сильнейшее проклятье, уродующее всё вокруг. Для пси-способностей…думаю, пусть решает биквадратное уравнение :-) Но это всё на усмотрение мастера.

Удача – это вспомогательная характеристика. Её можно вообще не использовать, особенно когда игра идёт без листов персонажей. Она может помочь в решении спорных ситуаций – например, когда мастер спорит с игроком, правильно ли тот решил биквадратное уравнение (или стоит ли объяснять основы езды на лошадях). Просто посмотрите на характеристику Удачи и скажите: «Авось».

Здоровье имеет 4 градации: целёхонек – поцарапан – порублен – при смерти. Для порубленного персонажа сложные задачи считаются очень сложными; персонажу при смерти очень сложно выполнять даже обычные действия.

Удар в битве – это соревнование двух действий. Атакующий старается атаковать, атакованный – защититься. Кто из них лучше сумел справиться – определяется из параметров Тел обоих и опять же при помощи усилий. То есть, если персонаж 1 бьёт кулаком персонажа 2, который закрывается руками, то мы смотрим на параметры Тел обоих. Если параметр Тела первого персонажа больше, чем у второго, то он удачно пробивает блок. Если игрок персонажа 2 подробно описывает, каким образом он закрывается (т.е. прилагает большее усилие), то он получает +1 к параметру Тела.

Оружие наносит определённое число очков повреждений. Броня может поглотить несколько очков повреждений; оставшееся количество вычитается из здоровья. Обычная одежда бронёй не считается. То есть, один удар кулаком в живот снимает 1 степень здоровья или ничего не делает тому, кто стоит в бронежилете. Нож наносит 2 очка повреждения, меч и пистолет – 3, автомат делает калекой с единственной очереди, пулемёт убивает на месте. Бронежилет и рыцарские латы снимают 1 очко повреждения, хороший бронежилет – 2. Дальше идут только экспериментальные, новейшие и фантастические разработки. Например, какая-нибудь Силовая Броня может снять 4 очка повреждений – но учтите, что против неё будет стрелять крутой Лазерный Пистолет, который наносит 5 очков. Да, это называется «реалистичные повреждения» и драться – вообще не вариант.

Здоровье восстанавливается постепенно и неравномерно. То есть, поцарапанный персонаж может залатать раны за какой-то час, когда как персонаж при смерти сможет полностью восстановиться только через несколько месяцев (а то и лет).

Думаю, эта система достаточно полна и проста для использования.

24 Апрель 2010 г.

Данжены

Filed under: Ролевые игры — Александр Яковлев @ 23:42

Я не люблю D&D за сложность.

В Dungeons&Dragons есть три степени просветления мастера. Итак, есть около 20 книг правил плюс 50 выпусков журналов Dragon со статьями, которые дополняют эти правила.

Начинающий ДМ должен иметь всё. Самые крутые даже распечатывают\покупают в бумажном варианте.

Продвинутый – свободно ориентируется в этом.

Самый крутой ДМ знает всё наизусть. К нему не подкопаешься.

Лично я свободно ориентируюсь только в ПыХам (PHB) по 3.5 и 4.0. То есть, могу с ходу назвать номер главы и быстро найти нужное. О том,чтобы выучить всё наизусть, даже не думаю. О том, чтобы обращаться к DMM и MM, даже не заморачиваюсь: эти книги – на мой взгляд – нужны лишь единожды, при составлении приключения. Остальные рулбуки…круто, конечно, но слишком много чтобы держать в голове.

Есть до кучи других ролевых систем. В Active Exploits нет кубиков, и за всё отвечает штук 40 предварительно прописанных параметров. Генерация персонажа довольно долга, но потом игра превращается в стратегическую из-за полного отсутствия случайностей. В GURPS ты сам составляешь себе правила, и ты не сможешь использовать больше 7 рулбуков в одной кампании (как будто кто-то недоволен, ага). Есть моя собственная ролевая система, в которой 70% книги правил занимает описание возможностей при создании персонажа…но правила не так просты и требуют хорошего владения чуть ли не интегралами.

К сожалению, но факт прост: универсальной простой системы нет и не будет. Система должна быть заточена под мир и стиль игры. Чем ближе к реальному миру, тем меньше нужно правил. Универсальная система будет содержать максимум правил – и ещё немножечко для совместимости.

Пожалуй, стоит пересмотреть свои взгляды на вождение.

Конец записи.

23 Март 2010 г.

Популярные ошибки в ИЛ

Filed under: Ролевые игры,текстовые квесты — Александр Яковлев @ 13:06

На основе обсуждения в rec.arts.int-fiction.

Эти особенности обычно присущи новичкам в ИЛ. Каждая из них словно бы сигнализирует игрокам: «Осторожно! Неопытный автор!» и раздражает их. Тем не менее, от подобных ошибок не застрахован и мэтр.

Малое количество решений\действий

У игрока есть нож, замок и отмычка. Автор говорит: замок можно открыть отмычкой. Хорошо. Но можно ли открыть замок ножом? И если нет, то почему?

В компьютерных играх с этим достаточно легко бороться: просто пересмотрите весь список объектов и пропишите все взаимодействия между ними. Например, если игрок может взять нож, то стоит прописать все взаимодействия ножа и всех объектов в каждой из доступных сцен.

Также здесь очень, очень помогают тест-прогоны игр на кроликах…то есть,на игроках. Записывайте все действия игрока и попросите его объяснять, чего он хочет. Вы даже себе не представляете, насколько могут быть изобретательны игроки. Они могут попытаться взломать дверь заточенной костью, которую нашли на кладбище. Они могут попытаться выломать дверь, или снять её с петель. В ролевых играх эта проблема не так велика, потому что автор может мгновенно отреагировать на бурную фантазию игрока (то есть, позволить снять дверь с петель), но нужно быть всегда готовым к неожиданностям.

«Рельсы» сюжета

Эта беда поражает не только интерактивную, но и обычную литературу. Скажем, у героя есть ключ от замка. Есть запертый замок. Герой пробует открыть замок ключом – это не получается. Герой спускается на этаж ниже, находит там труп. Герой поднимается обратно и опять пробует открыть замок ключом – замок чудесным образом открывается!

Каждая реакция игры на действие игрока должна быть объяснена. Причём объяснение должно быть логичным внутри игры. Почему в первый раз замок не открывался? Если объяснить это тем, что герой ещё не нашёл труп – вы буквально раскрываете границы игры, и игрок выходит из неё. Он не может более воспринимать игру изнутри,ему приходится помнить о том,что это – игра, и у неё есть сюжет. Иначе он просто не имеет никакого шанса выиграть.

Использовать «рельсы» – это очень, очень плохая практика. Что бы ни сделал игрок, сюжет един и отступать от него нельзя. Да, конечно, если игрок может одним действием раскрыть всю интригу – это плохо, очень плохо. Но если он не может сделать это действие, потому что он раскроет всю интригу – это ещё хуже. Любой запрет игры должен быть обоснован.

Лень

Вы входите в зал.
Вы видите перед собой лорда Вудстока.
Здесь лежит нож.

Начинающим авторам просто лень прописывать каждое описание. На этапе разработки игры фраза «Вы видите перед собой лорда Вудстока» не вызывает никакого отторжения и понятна для автора. Но если уже в готовой игре игрок войдёт в комнату и увидит перед собой лорда Вудстока, он ничего не поймёт. Подобное описание предмета или персонажа ничего не говорит о нём. Да, это лорд Вудсток. Как он выглядит? Что мне от него ждать? Может быть, мне не надо с ним разговаривать? А вдруг он окажется очень злым?

Мало того,что приведённое мной в качестве примера описание очень кратко, оно ещё и некорректно. Вы входите в комнату и видите человека. В нормальной жизни вы не знаете его имени (если с ним не знакомы, конечно). Но вы можете осмотреть его, узнать как он выглядит и сделать какие-нибудь выводы из этого. Или в вашей игре все незнакомцы ходят с бейджиками на груди? К тому же, описание комнаты тоже недостаточно полно. Зал может быть каким угодно большим и обставленным. Может быть, это зал для пыток. То же самое относится к ножу. Где он лежит? На полу? На лорде Вудстоке? У стены? Может быть, он свисает с потолка на верёвочке? Игрок может вытерпеть одну или две локации в таком ультра-лаконичном стиле, но когда вся игра – это просто лабиринт с разбросанными по непонятным комнатам ножами, лордами и прочими эфемерными сущностями, воображение просто отказывается работать за автора.

Лаконичность описаний персонажей, предметов и локаций – это всё последствия обыкновенной лени. Попробуйте описать вещи кому-то,или пусть он объяснит это вам. Попробуйте нарисовать в голове то,что хотите описать. Стимулируйте воображение.

Оскорбления игрока

>вырезать надпись
Вы уже это сделали! БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ!!!

Некоторые авторы почему-то не любят своих игроков. Здесь следует различать здравый сарказм и откровенное оскорбление. Здравый сарказм присутствует так или иначе в большинстве игр и даже нравится игрокам:

>выкопать яму
Вы стучите лопатой по мраморному полу. До земли остаётся ещё три этажа и подвал.

Такой ответ скромно указывает на бессмысленность поступка. Игрок – человек предположительно интеллектуальный, и обращаться с ним нужно соответствующе. Если вы будете орать на него: «КАКУЮ ЯМУ?! ТЫ НА ТРЕТЬЕМ ЭТАЖЕ, ПРИДУРОК!!!», он обидится.

Помните, что игроки – ваши клиенты. Да, вы скорее всего не получите денег от игры, но вы заинтересованы в том,чтобы она получила хорошую оценку в сообществе. Если в обзоре вашей игры будет написано: «У меня создалось впечатление,что со мной обращаются как с идиотом», она не найдёт достаточно много поклонников.

Долгое введение

Ваш час настал. После стольких лет унижения и борьбы,
вы смогли выиграть путёвку на Багамские острова.
Вы прилетели в аэропорт и вышли под палящее солнце.
После такой трудной работы и изучения торсионных полей, наконец-то отдых.
Отпуск.
Но во время таможенной проверки в вашей сумке было что-то обнаружено.
За вами начали гнаться таможенники. Вы укрылись в одной из туалетных кабинок
и услышали, как в соседней кабинке кто-то разговаривает по телефону.
Он произнёс слово "заговор", и тут вы всё поняли.
Вам надо бежать, пока весь аэропорт не взлетел на воздух.

Этот недуг тоже поражает не только авторов игр. Неопытные авторы рассказов и повестей тоже падают его жертвами.

Здесь надо видеть очень тонкую грань между действительно необходимой игроку информацией, чтобы он понял, кто он такой, где находится и чего от него хотят, и полной хроникой всего,что произошло вплоть до момента начала игры. Как автор, вы знаете всё. Очень важно,чтобы именно вы знали, как игрок попал сюда, кто он и чего от него хотят. Должен ли всё это знать игрок, решаете уже вы.

Одно из главных правил в обычной литературе гласит: не следует начинать издалека. Чем ближе к действию, тем лучше. «Властелин Колец» – это прекрасная книга, но её очень скучно читать с самого начала (я имею в виду пролог), где досконально расписываются хоббиты, эльфы и прочее.Я охотнее перечитаю всего «Хоббита», чем это нудное введение.

К чему я клоню? Да всё к тому же. Чтобы рассказать историю, совсем необязательно нагружать игрока тоннами информации.Если вы делаете игру по какому-нибудь миру со сложными правилами – упростите правила. Пусть это не будет верно по законам мира, но это позволит играть в вашу игру любому желающему.

Пролог имеет единственную цель: после его прочтения игрок должен начать игру и не чувствовать себя в ней совершенно чужим. Для этого нужно всего лишь знание четырёх ответов: Кто, Что, Где и Когда. При этом самым развёрнутым обычно оказывается ответ «Где?», так как он описывает весь окружающий мир. Не затягивайте пролог – игроки хотят начать игру моментально, а не после прочтения трёх страниц текста. Прежде всего ваша задача – заинтересовать игрока, а уж потом – объяснить ему всё от начала до конца. Часть информации можно дать и по ходу игры. Лучше показать,чем рассказать.

К слову: вы можете дать дополнительную информацию, краткую справку по миру и прочее, не приостанавливая для этого игру. Хорошим способом будет предоставить игроку меню, где он сможет выбрать интересующую его тему. Это можно сделать в самой игре (что-то вроде «Путеводителя автостопом по Галактике»), либо в главном меню игры. Если игрок захочет, он с радостью воспользуется этой возможностью, и чтение не помешает прохождению. Также можно сделать какую-нибудь кнопку «Пропустить пролог».

Отвратителнайа орфокрафийа

Есть одна вещь, которую нужно сделать в обязательном порядке перед выходом игры. Это проверить её на орфографические ошибки. Конечно, это всё-таки исходный код, и он не совсем легко поддаётся автоматической проверке – но поддаётся. Ещё лучше,если вы проверите игру на грамматические ошибки (автоматически или с помощью знакомого филолога). Да,конечно, есть игры с «уникальным» стилем «орфокрафийи», но их ничтожно мало. Поверьте, игроку очень неприятно читать про взлом «нависного» замка и разговор с «интелигентом». Это говорит об уровне образования автора.

Излишняя эмоциональность

Вы стоите в банке. На вас несётся СУМАСШЕДШИЙ человек!!!
Сумасшедший человек заносит топор и ударяет вас по голове!!! Вы убиты!!!

Эмоциональность – это хорошо, но во всём надо знать меру. Жанр приключения – это жанр логичный и рассудительный. Совсем не обязательно расставлять акценты с помощью восклицательных знаков и ОГРОМНЫХ БУКВ. Если ситуация в игре действительно очень эмоциональна, то игрок сам это поймёт и прочувствует всю важность его решения. Подобное выражение эмоций автора выглядит необоснованным.

Слишком Много Сюжета В Описаниях

 Вы плаваете в бассейне, куда вы спрыгнули с третьего этажа взрывающегося небоскрёба.

Иногда автор пишет в описаниях отсылки к сюжету. Почему это плохо? Игрок читает эти отсылки к сюжету каждый раз, когда он осматривается или попадает в комнату. Нет, серьёзно. В первый раз эта отсылка не нужна, потому что игрок прекрасно помнит, как он сюда попал – он сюда попал только что. Во второй раз эта отсылка не нужна, потому что игрок всё ещё помнит это. А так ли уж надо напоминать о том,как он сюда попал, во все последующие разы? Это только раздражает. А если игрок проходит игру в третий раз и уже наизусть помнит, откуда и куда он попал? Слава Богу, что подобная практика встречается довольно редко.

Раскрывание мимезиса

Вы стоите на трупе дракона. Автор игры был бы доволен вами.

Любое упоминание в игре о том,что это – игра, автоматически разрушает её рамки. Игрок вылетает за рамки игры и вспоминает о том,что это -всего лишь игра. Худшей подлянки для игрока придумать невозможно.

Мир игры имеет свою логику, и эта логика должна объяснять всё в нём. Скажем, вы не можете ходить по Острову Сокровищ и найти свежий номер «Cosmopolitan». Каждая вещь, поступок и поворот сюжета должны быть объяснены в игре. Почему на современном космическом корабле нельзя найти абак? А почему на нём находится вот этот железный прут? Для чего он там?

В ролевых играх к этому относятся прежде всего отсылки к системе. Говорить «Вы видите меч +5″ – это очень, очень грубая ошибка.

Невнятные личности

>позвать Тома за собой
Я не вернусь в этот ад!
>предложить Тому деньги
Конечно, пошли.

Каждый персонаж – это Личность. У него\неё есть прошлое,настоящее и будущее. Свои суждения, мысли, логика, действия, правила. К примеру, если один персонаж падает в обморок при виде трупа, второй будет стоять и спокойно жевать булочку. Каждый персонаж игры должен быть хотя бы не реалистичным, но прописанным. Если кто-то отказывается что-то сделать, у него есть на то причина. Если кто-то соглашается что-то сделать, у него есть на то причина. Если кто-то хочет что-то сделать, он хочет этого – и он этого хочет не только в данную минуту. Даже если персонаж стоит в этой комнате – он зачем-то туда пришёл или как-то там появился. Почему он не хочет уйти в другую комнату?

Да,это тоже относится к мимезису и логике игры. Игрок спасает человека от чудовища, и человек спокойно уходит прочь, даже не обмолвившись словечком со спасителем. Видимо, его спасают от чудовища каждый день. Знакомо? А как вам такой оборот: девушка кидается на шею главному герою (игроку) и целует его, игрок спокойно уходит прочь, даже не обмолвившись словечком с ней.

Невнятные действия

Здесь я приведу конкретный пример, который заставляет меня плеваться каждый раз, когда я вспоминаю его. The Sinking Island – знаете такую игру? Сейчас опишу. Главный герой – это следователь, который расследует убийство человека, который упал со скалы. Он осматривает тело (которое лежит лицом вверх), находит кусочки земли под его ногтями и опрашивает всех подозреваемых. Тело отправляют на экспертизу, на следующий день приходит вердикт: убит ударом ножа в спину. То есть, когда главный герой осматривал труп, он не заметил огромной дырки в спине у трупа? Простите, но кого вы пытаетесь накормить этой ахинеей?

Что я пытаюсь сказать – действия главного героя должны быть прозрачными для игрока. Я отдал команду осмотреть тело – я ожидаю, что герой осмотрит его тщательно и досконально, и если он говорит мне, что больше там нечего смотреть – значит, так и есть. Я доверяю игре и своему альтер-эго, потому что верю в то,что они делают всё так,как я хочу.Если что-то делается иначе, то я жду объяснений, почему.

Слава Богу, что я не встречал других примеров такого поверхностного подхода к квестам.

Ну, вот вроде и всё. Список этот не полон – так, он не охватывает проблемы парсерных игр (недостача синонимов, активных объектов и избыток очков), но очень рекомендуется к изучению.

А.Я.

22 Март 2010 г.

Основные сюжеты для текстового приключения

Filed under: Ролевые игры,текстовые квесты — Александр Яковлев @ 23:56

Сначала я хотел сделать перевод вот этой темы и последующих, но потом решил, что проще и понятнее будет написать статью самому – тем более что материал есть.

Основное правило – выбрав сюжет, проявите креативность.

  1. Просьба
    Две соперничающие стороны подают жалобу кому-то, имеющему авторитет, чтобы он их рассудил. Это может быть любой вид судебного дела или любая вариация этой темы.
  2. Освобождение
    Герой спасает неудачника или группу неудачников от угрозы.Это – один из классических сюжетов в фольклоре. Угрожать может как какой-нибудь конкретный персонаж, так и окружающий мир.Героем-спасателем не обязательно должен быть игрок – ему можно дать даже роль неудачника, лишь бы это достойно объяснялось сюжетом и игрок не чувствовал,что действие проходит мимо.
  3. Месть
    Междусобойчик мстителя и преступника. Как вариант, возможна вендетта между двумя кланами.
  4. Погоня
    Преследуемый убегает от преследователя. Преследуемый может быть беглецом от наказания, дезертиром, жертвой (это уже какая-то охота на людей получается). Игрок может занять роль любого из участников погони.
  5. Жертва жестокости или неудач
    Жертва жестокости – это прежде всего раб. Он – мученик, он не имеет никаких прав, его не считают за человека. Куда бы он ни пошёл, его будут гнобить и жестоко над ним издеваться.Жертва неудач…это неудачник. Куда бы он ни пошёл, судьба будет его гнобить и…ну, вы поняли. В таком сюжете нет реального антагониста,есть только жертва.
  6. Катастрофа
    Игра-катастрофа. Некая сила свыше, которая неумолимо движется на игрока. Игрок может бороться с ней, пытаться предотвратить катастрофу или убегать от неё. Он может быть пожарным на пожаре, или пилотом спасательного вертолёта. Катастрофа – это всегда жертвы; возможно, от решения игрока зависит их жизнь.
  7. Мятеж
    Для этого понадобятся некий Тиран и тайное сообщество. Злые заговоры, интриги и классовая борьба. Возможно, игрок старается совершить мятеж, и руководит им; возможно,он хочет предотвратить его; возможно, он участвует в нём. К этому виду сюжетов относится даже история про инопланетян, которые хотят немного подкорректировать земное правительство.
  8. Похищение
    Если игрок – не похититель, то сюжет подразумевает побег или спасение. Но тогда это сильно становится похожим на сюжет №2. Вывод? Дать игроку второстепенную роль. Скажем, охранника.
  9. Загадка
    Три составляющих: 1 – тот, кто знает секрет, 2 – тот, кто его не знает, 3 – собственно секрет. Это может быть следователь  и заключённый. В упрощённом варианте объекта 1 нет – такой сюжет описывается простым словом «амнезия». Сюжет требует очень, очень хорошего продумывания. Его завязка и развязка должны быть очень быстры.
  10. Поиски или соперничество
    Одна или несколько групп ищут что-то. Иди и добудь кольцо, Бильбо. Слишком избито и прямолинейно, но простота тоже может быть привлекательной. Фактически, расширенная версия этого сюжета – это соперничество. Несколько претендентов на одну награду. Скажем, семь женихов и одна девушка. Или пять семей и место монарха (это реально было, и не раз в мировой истории).
  11. Адюльтер
    Говоря по-русски – измена. Изменник (изменница), его жена и любовница. При желании здесь можно ввернуть таинственное убийство. Например, кто-то узнал об измене, и его убили. Ну или просто сцена ревности.
  12. Сумасшествие
    Безумец и жертва. Между прочим, жертвой может быть сам безумец. Сюжет предполагает хорошее путешествие в глубины мозга главного героя.
  13. Опрометчивость
    Некто совершил Очень Большую Глупость, и теперь её последствия надо исправлять. Скажем, охранник заснул на посту или посол Африки не надел орден Ленина, собираясь на парад. В результате – есть жертва чьей-либо глупости, Страшные Последствия (вплоть до скандала) и виновник всего. Расхлёбывать события будет конечно же игрок – в качестве жертвы или виновника, решать вам.
  14. Убийство неизвестного
    Убийца, неопознанный труп и тот, кто будет распутывать эту тайну. Хороший мистический сюжет.
  15. Самопожертвование
    Оно может идти во имя идеала или на благо какой-то персоны. Скажем, «я не хочу, чтобы вы выбирали между мной и ним, и поэтому я умираю». Или история о войне. Самопожертвование лучше расценивать как героический шаг, хотя в реальной жизни это спорно – соответственно, цель тоже должна быть высокой (честь родственника\любимой девушки). Это может быть жертва ради игрока, в том числе. И она не обязательно должна заканчиваться смертью.
  16. Соперничество между неравными
    Если в сюжете №10 каждый имел равные шансы получить Главный Приз, то здесь кто-то имеет очевидное преимущество. Скажем, начальник и подчинённый хотят купить одну и ту же машину, или богатый и бедный спорят из-за красивой девушки. Между неравными не может быть дуэли. Этот сюжет может быть приведён к сюжету №1, в том числе.
  17. Препятствие между влюблёнными
    Препятствия другого рода укладываются в уже описанные сюжеты; это же стоит рассмотреть отдельно. Чем не Ромео и Джульетта? Он, она, и огромное расстояние между ними. Романтично до жути. На мой взгляд, главное здесь – не переборщить. Ему 46, ей 14 – это тоже препятствие, но его, пожалуй, не надо ставить целью для преодоления.
  18. Возлюбленный враг
    Опять же Ромео и Джульетта, но это толкование имеет другие просторы для раскрытия. К врагу необязательно должна быть любовь, подойдёт и просто дружба…может быть, давнее товарищество. Проблема выбора,однако.
  19. Амбиции
    Этот сюжет начинается с фразы «Я хочу…». Дальше идёт что угодно: деньги, власть, любовь, не работать по воскресеньям, стать лучшим писателем-квестовиком в мире… Это должна быть короткая ясная цель. Способы её достижения тоже должны быть довольно ясными: скажем, чтобы стать лучшим квестовиком, нужно написать лучшую игру…а как? Непонятно. Тупик. А чтобы не работать по воскресеньям, нужно пойти к боссу и заявить о своём желании – вот и есть первая маленькая цель.
  20. Конфликт титанов
    Это могут быть Бог и Дьявол, Смерть и Жизнь, Зевс и Прометей, Ленин и Сталин, Солнце и Луна… Важно чётко определить,какую роль в этом конфликте сыграет игрок. Вспомните «Фауста» – это действительно многообещающее начало.
  21. Зависть по ошибке
    Скажем, если вам ВДРУГ начнут завидовать,что у вас есть крутое кольцо с синим камнем. Но у вас нету этого кольца. Сюжет довольно слабенький и далее нескольких шуток не вытянет.
  22. Ошибка суждения
    Это может быть неверный судебный приговор, какое-то неправильное назначение на пост, неверное предсказание. Я знаю не один хороший детективный рассказ с таким сюжетом. Скажем, если человека направили работать по распределению не в Петербург,а в Урюпинск.
  23. Совесть
    Угрызения совести – это лучшие друзья следователя. Преступник может испытывать непреодолимую жажду поделиться своей бедой. Здесь есть огромный простор для фантазии.
  24. Возвращение потерянного
    Будулай и Карлсон. Потерянная фотография. То-что-давно-должно-было-быть-уничтожено-и-на-это-все-надеялись. Его не было – оно появилось. В самой простой инкарнации это выглядит как «Смотри, какую карту сокровищ я нашёл!»

Вроде всё. В моём списке всего 25 сюжетов,а не 36, как в оригинале – но зато они довольно сильны и хорошо организованы.

03 Декабрь 2009 г.

Худшие хоумрулы в D&D

Filed under: Dungeons and Dragons — Александр Яковлев @ 11:21

Сразу предупреждаю: для посвящённых. Описывать значения слов и правила, к которым я обращаюсь, здесь было бы слишком долго. Итак, краткий список «домашних нововведений», которые бы лучше не встречать в игре.

  1. Король Лич получает за каждые 50 уничтоженных уровней 1 уровень себе бесплатно.
  2. Каждый жукомедведь-разведчик получает +5 к Скрытности как природный бонус. О,и чуть не забыл – это же относится к Скрытным Атакам.
  3. Снежный Аморф имеет +10 на всё против теплокровных. Это правило должно мало волновать партию из кованых (Warforged).
  4. Каждый приключенец обязан есть,пить и спать.ЕСЛИ ОН ЭТОГО НЕ ДЕЛАЕТ… (кары небесные) – каюсь,применял
  5. Вместо кубиков применяются графики. Вам даётся функция и вы строите от руки её график. Мастер решает,насколько это близко к реальности. – было дело, я «выкинул 1″ на y=x^2
  6. В подземелье нельзя произносить слова «домой». Злой ДМ прицепится также к словам «мой», «дамой» и «ой». После этого… (кары небесные)

Это просто мысли…немного воспоминаний.

05 Октябрь 2009 г.

Данж & dungeon

Filed under: Dungeons and Dragons — Александр Яковлев @ 20:43

Прежде всего – о чём этот пост: Dungeons & Dragons Online. Конверсия великой системы в MMORPG.Не так давно её сделали бесплатной.
Итак,я я зарегался на сайте,и получил ссылку на скачивание. Вся игра занимает 6-8 Гб, но эту махину можно качать не сразу,а по частям.Вы скачиваете минимум, проходите первую локацию – затем качаете следующую локацию (с окрестностями) и так далее. Потом вы качаете огромный архивчик на 4 Гб, после чего графика в игре становится в разы лучше (я пока что не докачал, но так обещают). Вот такие пироги. Качать рекомендую через Turbine Download Manager, потому что все остальные варианты у меня на компе не пошли.
Что бросается в глаза при установке и скачивании – копирка с World of Warcraft. Когда я прочитал тьюториал, я хотел начать этот обзор со слов «Да, это та самая игра. Да, всё выглядит именно так. Вы правы – панель общения вызывается именно ЭТОЙ кнопкой» и уже приготовился разочаровываться, но не тут-то было.
Из Warcraft игра берёт довольно мало: общую схему управления и часть интерфейса.А даьше уже начинается кое-что интересное.
Знающим: игра основана на Четвёртой Редакции, но и 3.5 не обошли стороной…уклон больше в четвёрку, впрочем,как мне показалось. Полный список отличий от P&P приведён здесь.
Первым делом – вам предлагают создать персонажа. Этот этап рассчитан явно на людей, не знакомых с D&D: вместо привычных «выберите класс, расу и характеристики» множество вопросов о роли вашего персонажа и его пути развития. В игре стандартный наборчик рас с капелькой экзотики: Warforged (големы), Drow Elf, Dwarf, Halfling,Elf,Human. Первые две доступны только за так называемые Turbine Points – особые очки,которые можно получить либо за реальные $$$, либо усердно играя. Без открывания кошелька надо будет хорошо постараться, чтобы заработать хотя бы на одну из рас.Радует то,что игра не особо настойчива на этот счёт и можно хорошо поиграть, не вкладывая в персонажа деньги. Крутой шмот достаётся только честным трудом, а в магазине можно найти такие вещи,как краситель для волос или крутые Health Potions.
Я сильно отвлёкся. Классов намного больше: бард, клерик, варвар, воин, монах ($$$),рейнджер, вор, паладин,колдун, маг и какой-то Favored Soul ($$$, так что и смотреть нет смысла).
Теперь о хорошем. В игре нереальное количество данженов. По сути, каждый квест – это пойти в подземелье. Персонажи медленно прокачиваются с 1го до 20го уровня (да,уровней всего 20), бьют монстров и хапают экспу. Экспа даётся не за каждого монстра, а либо за весь dungeon, по факту, либо (в режиме свободной беготни) за N монстров (10, 20, 25, 50,100,200…). Квесты качественные, есть даже некое подобие сюжета. Важные NPC качественно озвучены и всё путём.
Что уникально: присутствие Dungeon Master. Великий и могучий, он объявляет вам о каждом событии. Он озвучивает каждое ваше открытие (разведка становится весёлой как никогда), он даже водит вас по подземельям! Как здорово вынырнуть из колодца и услышать что-то вроде «As you jump out of the well, your skin shimmers. It’s much cooler here, so you must be close to the crypt.». Кстати, мастеров озвучивают в том числе Гайгакс и Арнесон, создатели системы.
Чего стоит возможность написать свою биографию! Можно посмотреть на персонажа и не просто увидеть,что он – человек, клерик 1 уровня, но и узнать о его жизни. Биографию пишете вы сами, и потом её может прочитать кто угодно.
Сама игра довольно сложна в управлении. Да, в ходе обучалки вас научат драть монстров. Но всё остальное останется непознанным. Методом тыка я кое-как разобрался, где здесь посмотреть свою группу и как найти людей, но не сразу. Это тоже плюс: школоты в игре нет. Я не думаю,что вообще нет, но пока не встречал. Никто не кричит «LOL» в чате, все пользуются нормальным английским! Хотя,быть может,это потому что я вошёл в европейский мир..кто их там разберёт. Игра переводов не имеет, все пользуются английским, поэтому не удивляйтесь,если в вашей команде окажется 3 из 4 итальянцев или французов. Да,и если вы скажете что нецензурное,оно будет заменено на %$@&@$!
Dungeon можно рубить одному, но вместе это веселее…кстати, проще. Мир полон игроков, и собрать команду можно в одно мгновение.
Да, и ещё кое-что: игра возрождает сеттинг Эберрон! Тот самый, почти заброшенный WotC! Причём делает это самым интересным образом.
Что меня ужасно огорчило, так это отсутствие мировоззрений. Точнее, есть нейтральное и хорошее, но за злого персонажа играть нельзя. Что за чёрт! Я хочу быть Player Killer, убивать монстров вместе с парнями и грабить их трупы, потом убивать парней, которые помогали мне убивать монстров и грабить их трупы, потом бегать от этих парней,которые воскресли
и собрали новый шмот и решили мне отомстить…Я хочу совершать злые дела, помогать в мировом господстве всяким сумасшедшим и слежить делу злых драконов!! Что за гады, пожить не дают.
Пока что я засел в самом первом городе…конечно, есть возможность покинуть лягушатник и пойти в большой мир, но не хочется нарушать целостность сюжета.Да и героем второго уровня выходить тоже…не очень.

30 Август 2009 г.

КЕФИР

Filed under: Ролевые игры — Александр Яковлев @ 19:25

Только что вернулся домой с фестиваля под названием КЕФИР. Расшифровывается это как Кемеровский Ежегодный Фестиваль Игр Ролевых. Да-да, именно так.
Пока что фотографий нет, расскажу всё просто так. Дневника я не вёл, так что буду по памяти, благо провёл там не так много времени. Внимание: пост будет длинным.

Новость о готовящемся фестивале ходила по ролевой среде в предстоящую неделю особенно сильно.Идея простая: все ролевики города собираются в одном месте и занимаются…логично, любимым делом.
Я отправился на фестиваль с командой родного клуба. Это не совсем верное определение, но правильное. Мы поехали в пятницу днём,и попали в переделку ещё до того, как попали на место. Наш автобус остановился напротив ДК Кировского района, и кондуктор объявила,что дальше он не пойдёт, потому что сломался.Нас заверили,что из депо уже выехал новый на замену, поэтому проблемы нет – одни неудобства. Пока мы ждали автобус, я успел сбегать в магазин рядом и купить 2 банки шпрот и 2 банки кильки в томате. Кстати, в автобусе мы встретили ещё ролевиков – но они пошли в магазин в Щегловке, когда мы сразу попёрлись вперёд. Поэтому мы обогнали их примерно на полчаса.
Дорогу до полигона знало два или три человека. Один из них (Юля) была там только в июне, поэтому знала лучше всех. Мы прошли мимо руин, по полям, через объединение каких-то там садоводов и вышли на огромную кошеную площадку.
Тропа как таковая на площадке терялась, потому что скошенная трава скрывала под собой всё. Поэтому мы пошли прямо, держа прежний курс – но через несколько минут девушки начали сомневаться, по той ли дороге мы идём. Даже звонок мастеру фестиваля ничего толком не прояснил. Мы прошли вперёд, чтобы немного разведать дорогу, и поняли,что она ведёт куда-то намного выше нужного. Поэтому мы вернулись на кошеную площадку и послали Юлю прояснить дорогу на другой её стороне.
Тут нас догнали ролевики с автобуса. С их помощью мы быстро нашли дорогу и даже подобрали Юлю на ней.
Полигон там довольно мал. Все размещаются на одном большом склоне, под которым находится озеро. Лагеря стоят прямо в поле, только один из четырёх стоял в берёзовой роще.Мы разместились в самом низу, у озера; я тут же поставил палатку по старой привычке ставить её как можно раньше, чтобы точно успеть поставить вовремя. К тому времени уже было часа четыре вечера.
Мы славно поужинали, съели одну из шпрот, разведали другой берег озера. Озеро проточное, через ручей лежит импровизированный мостик чуть правее въезда.На другом берегу полно черёмухи и сплошное болото…это по слухам,лично я не переправлялся. Наши попутчики встали наверху, около рощицы.
Тут подъехали люди со следующего автобуса. На нашу голову, это был по большей части «13й район», своеобразный ролевой клан, сильно сплочённый и, по-видимому, сильно отмороженный. Они встали рядом с нами и удивительно быстро сумели достать матерными песнями, кричалками «Кто чемпион? Тринадцатый район!!», пивом и просто наездами «Привет соседи! А чего вы тут не пьёте? А мы вам принесли, а сыграйте на гитаре, а вот мы тут просто посидим, можно?». У нас в команде люди исключительно непьющие (вот так, да) и не матерящиеся. Некоторые могут сматериться и выпить, если захотят, но тем не менее. Поэтому соседство с таким буянством нам очень не понравилось, и примерно часов в девять мы стали перемещаться.
Легко сказать! Я уже полностью построил свой лагерь.Пришлось срочно скидывать всё более-менее весомое в рюкзак, оставляя в палатке только лёгкие вещи и коврики.Слава богу, мне помогли перенести всё в новый лагерь наверх, но ведь палатку надо было где-то там ставить! И вот, я в полной темноте раскидывал дрова, чтобы поставить там палатку, чтобы при свете фонаря закрепить все колья…Кошмар настоящий. Но зато я хорошо поработал, и выбрал хорошее место. Прямо посреди палатки стояла огроооомная кочка, но я же спал один в двухместке – так что проблемы это не составило. На том и кончился первый день. Мы ещё варили шару, горланили песни у костра..Я ушёл спать примерно в пол-первого, чтобы успеть выспаться до следующего дня; а у костра сидели до пяти утра. Но небо в ту ночь было удивительно звёздным.
На следующее утро никто не встал. Я сам провалялся до девяти и с удивлением обнаружил, что встал ну о-о-о-очень рано. Силами пробудившихся мы сварили лапшу с тушёнкой. Утром благополучно уехал весь «13й район», к нашему облегчению.
Первые игры пошли уже днём, ближе к часу. Одновременно стартовали два ланга: Ира с «Упавшими с неба» и Лёна с «Между небом и землёй». Я играл в
обе игры (да, это было в золотые времена, когда в клубе проводилось много игр и все интересные), поэтому просто ходил и фотографировал. Больше времени я провёл на ланге Иры, потому что он всё-таки интереснее и там больше людей. Очень бы хотелось пройтись по технике, ролям и прочее, но – нельзя рассказывать сюжет, нельзя портить игру. День выдался очень дождливым, все игровые документы подпортил дождь. Под конец игры Главный Рейтинг Родов (это самый важный документ в игре) съел один из игроков,и пришлось писать заново.
Из-за дождя, кстати, много игр не удалось провести. (Второй причиной было то,что все просыпались не раньше 12ти, а завтракали не раньше первого часа). На фестиваль привезли много хороших качественных игр: Расфуфыр, Ойсингову Топь, ещё две или три, не помню названий – но из-за дождливой погоды и недостатка времени провести их не получилось.
«Между небом и землёй» после этого поставили ещё раз, и тут появилась Гоблёнок. Я ждал её уже полтора дня, и постоянно волновался, приедет ли она.

Затем мы играли в «Кибер-рулетку». Сначала шёл дождь,поэтому мы забились в одну из палаток вдвенадцатером и так собирались играть…потом дождик прошёл, и слава Богу. Игра шла долго, нудно и вяло…но в конце концов я додумался повести всех на таран казино и-таки выиграл! (хотя шансов не имел никаких) Определённо я теперь знаю тактику игры.
Ночью прошли ещё две игры: что-то вроде однодневки по Миру Тьмы (сие было довольно быстро и, похоже, довольно кроваво) и игра Герды, названия которой я уже не помню (не очень плотно связанная, и меня поразило полное отсутствие имён в загрузах…импровизация зашкаливала, а всё равно продул по всем статьям). С тем и пошёл спать. Примерно в три ночи.
Сегодня же утром проснулся я, повернулся на бок…и понял,что справа от меня лежит блондинка. Через пару секунд я понял, что чуть подальше лежит брюнетка. День начинался прекрасно, хотя, продрав глаза, я понял, что это не брюнетка, а Мел. Оказалось, что он и Катя ночью полезли ко мне, потому что все перепутались и всем негде было спать. Я стелил коврики с таким расчётом, чтобы не спать на кочках самому и кому-то ещё…на трёх людей они рассчитаны не были, поэтому Мел спал всю ночь как на разделочной доске.
Сегодня особенной движухи не было: все собирались домой. Была одна игра Герды про крыс (очень интересная), но из наших в ней были только я и Валя. С погодой я не прогадал: удалось собраться под солнцем и у меня даже сухие вещи, включая палатку. Мы собрались и вышли на автобус; на половине пути нас встретил папа Юли за рулём небольшого пикапа.
Девушек – в салон, рюкзаки – в кузов, парней туда же. С ветерком весело добрались до остановки.Я взял свой рюкзак, чтобы потом не забирать его у друзей. Немного подождали автобуса; нас догнали остальные с полигона, потом тоже уехали на машине…Извините,что рассказ мой сбивчив и отрывист, но я уже устаю и тороплюсь.
Вроде всё…как найду фотографии, постараюсь рассказать подробнее и в лицах.

14 Апрель 2009 г.

Filed under: Dungeons and Dragons — Александр Яковлев @ 20:05

Продолжаю измываться над ролевой системой. Наконец-то придумал бой и магию. Сущестсвует даже два вида боя: быстрый и нормальный. Плюс я разобрался в способах level-up – триггеров к этому, кстати, не будет.

12 Апрель 2009 г.

Боевая система

Filed under: Dungeons and Dragons — Александр Яковлев @ 18:59

Только что возникла такая идея системы боя:
Шахматная доска. Каждый игрок контролирует не 16 фигур,а лишь одну. Персонажи 1го уровня – пешки, 2го – короли, 3го – слоны, 4го – кони, 5го – ладьи, 6го – ферзи. Бой заканчивается, когда противник уничтожен полностью.
Но пока что такая система мне не очень нравится, потому что:

  • бой легко превращается в погоню пешки за конём и обратно
  • пешки доходят до конца доски…и что?
  • где магия и псионика,чёрт возьми
  • никакой связи с реальным миром

Последнее хуже всего.
Я хочу простую боевую систему, без излишеств и скучноватостей.

29 Март 2009 г.

Новая ролевая система

Filed under: Dungeons and Dragons — Александр Яковлев @ 14:42

Пока что я не оглашал в блоге, но я решил сделать свою ролевую настольную систему.

Сложность D&D и её привязанность к стандартной фентези меня немного начала доставать (первое особенно). Новая редакция даёт каждому классу по огромному количеству ударов и возможностей – воин может не просто ударить мечом,а сделать один из специальных ударов,которые подразделяются по своей системе etc. Таким образом, лист КАЖДОГО из персонажей (а не только мага) разрастается до неимоверных размеров.На dungeons.ru лежит мой перевод листа персонажа – скажу сразу, я пытался уместить туда всё,что надо, и двух страниц не хватило. Список сил и ИХ ОПИСАНИЯ не войдут даже на три страницы.

В чём моя цель при составлении новой системы? Простота и универсальность. Простота означает то,что я хочу не тратить по три часа на создание пяти персонажей. Насколько простой будет система, я пока что не решил. Но об этом далее.

Универсальность означает,что я хочу поставить в этой системе любые декорации: фентези, киберпанк, доисторические времена. Начав работу над этой целью,я столкнулся с дилеммой: либо универсальность надо обеспечивать обобщениями, либо описывать каждый из случаев в отдельности. Так как я – не сторонник пространных советов, система полностью универсальной не будет. Механика – да, но миры будут описаны отдельно. О том,какие миры я собираюсь описывать, пока что промолчу. Да, и ещё: универсальность GURPS мне нравится, но GURPS слишком общая и слишком сложна.

Система будет ориентирована на Россию. Это значит,что я использую 6гранный кубик, монету (как «двухгранный кубик») и… колоду из 36 карт. Карты оцениваются по достоинству, при надобности оцениваются также по мастям, в порядке: червы-бубны-крести-пики. Можете играть чёрными червами и красными пиками, тогда порядок будет пики-бубны-крести-червы. :-) Это позволяет мне делать нормальные шансы выигрыша 1\9,1\4 и 1\36 и не заставлять игроков выпиливать d20. Колода на 52 карты мною использоваться,скорее всего,не будет, хотя включить её будет парой пустяков – принцип сравнения мною описан.

Система НЕ будет использовать расы и классы персонажей; вместо этого вы сами сможете конструировать их добавлением черт персонажа из расовых и классовых категорий. Если вы знакомы с вышеупомянутой GURPS, вы могли подумать о схеме положительных и отрицательных черт. Я соединил их воедино: всё, что вы возьмёте, имеет как плюсы,так и свои минусы. Вы не сможете ни изуродовать персонажа, не получив ничего взамен, ни улучшить его без груза ограничений.

Систематизировать идеи – работа сложная, потому что нужна хоть какая-то связная структура руководства. На данный момент же у меня нет даже названия для системы (ну вот, не могу придумать). Принимаю предложения по организации систем магии и псионики..ну и вообще идеи, конечно же.Только связные,если можно. На сейчас я пытаюсь сложить общую картину, но пока что ломаю голову над…например, продвижением по уровням.

Весна – ужасное время. Муза тянет писать,сочинять и творить. Со страшной силой.

Older Posts »

Powered by WordPress