Александр Яковлев a.k.a. Oreolek

02 Август 2010 г.

Обзор игр СМИ(И)-2010

Filed under: рецензии и обзоры,текстовые квесты — Александр Яковлев @ 19:52

Итак, сегодня – день ВДВ, и начало конкурса СМ(И)И-2010. Посмотрим, что за игры пришли туда…

Тема конкурса – лабиринт, как ни прискорбно, поэтому без рисования карт все игры пройти не удастся. Да, тема «извилистых маленьких ходов» всё ещё живёт и издевается над игроками.

Я начну с игр на QSP, его хотя бы можно запустить под Linux. Игру «Кэбмен!» мне запустить не удалось даже под Windows, поэтому она в обзоре «не участвует».

«Подземелье Атланта», автор — Hipsta Junkie

Игра не протестирована, куча орфографических ошибок… но ладно, эти беды, похоже, общие для всех конкурсантов, поэтому на них можно не обращать внимание. А вот литература в игре хромает на обе ноги, и это просто ужасно.

Игра идёт линейно до тех пор, пока игрок не попадает в Лабиринт. Здесь игра идёт всё так же линейно, но также игрок может ходить туда-сюда по Лабиринту, что создаёт иллюзию выбора действий.

Любое нападение Кочевников в лабиринте оставляет впечатление не загадки или какого-нибудь серьёзного столкновения, а скорее какого-то картонного чучела, которое поставили на дороге развлекать игрока. Действительно: Кочевники прибывают пачками по пятеро в случайные комнаты (мне кажется, или они могут дважды пробуриться в одну и ту же комнату?) и уничтожаются без потерь со стороны игрока единственно верным методом. Я не знаю, зачем вообще была введена эта деталь. Для нервирования?

Со мной постоянно шло 30 человек. Мои солдаты. Ни один словом не обмолвился. Надо ли вообще напоминать игроку каждый раз, что за ним ещё идёт 30 солдат? Это немного надоедает. Ну да, 30, а не 28. Или наоборот — 28,а не 30. Я понял, спасибо. 28 молчаливых неосязаемых безымянных солдат.

Карту рисовать мне было скучно, поэтому игру я попросту не прошёл. Лабиринт в ней огромен, постоянные налёты Кочевников только надоедают, а большинство комнат попросту пустуют. Лабиринт ради лабиринта? Тема конкурса раскрыта, но для игрока это слишком большое страдание. Честно говоря, мне не очень было интересно, а разбудят ли эти солдаты Атланта или будут вечно плутать в извилистых проходах.

Что я сделал с этой игрой? Выкинул в корзину.

«Дом пустоты», авторы — Voevoda и HIman

Из вступления к игре я понял, что авторы — новички и ничего не смыслят в жанре survival horror. Что же, я могу только подтвердить это: авторы — действительно новички и совершенно ничего не смыслят в жанре horror.

Но давайте всё-таки попробуем быть объективными и представим, что авторы всё-таки умеют пугать людей. Нет, даже так — что эта игра и есть самый что ни на есть всамделишный survival horror.

Главный герой оказывается в доме. Двухэтажный дом с шестью комнатами, из которых две закрыты. Что оставляет героя в четырёх комнатах, одна из которых — коридор, а вторая – лестница. Кто сказал слово «рельсы»? Вы ничего не понимаете в классических ужастиках.

Итак, герой заперт в доме, за окнами висит Пустота, в соседней комнате кто-то кричит. Задача героя? Хмм… Дайте подумать… задача героя… Вспомнить, кто он и как он сюда попал? Выжить любой ценой? Спасти ту, которая кричит?

Да нет… вроде бы. Герой просто бродит по дому, хватает всё, что плохо лежит, делает что захочется… или что скажут.

Пройти игру мешает огромное количество багов. Этого не видно на первый взгляд, но если игрок отклоняется от намеченной авторами линии прохождения (а это возможно сделать, просто пройдя в другую комнату) — то он навеки оказывается заточённым в этом лабиринте из четырёх комнат.

Вывод? Shift+Delete.

«Микротик м Мегалоид (M&M)», автор — MasterSet

Скрытая реклама преследует нас везде, даже на конкурсах интерактивной литературы. А действительно – кто заметит сходство между M&M и M&M’s? Как истинный фанат сухариков, противник шоколада и друг повидла, я продолжу этот обзор, хорошенько наевшись.

Так о чём я? Ах,да. Игра. Тонкий юмор автора и его великолепное владение деепричастиями…

Стоп, стоп. Если серьёзно, то язык и описания не всегда понятны, а юмор автора часто подводит. Приведу два примера (спойлеры!). В начале игры герою предлагается выбор из нескольких скафандров с самыми нелицеприятными названиями. Три пошлых шутки и одна сортирная. Очередью. В начале игры. Это добровольное признание в петросянстве или тонкое извращение над игроком? Чуть позже главный герой спасается из корабля, закрепившись на зубах монстра – но с какой стороны зубов он находится? Быть может, MasterSet сильно объелся конфет.

Пройти игру я не смог, но у меня сильное подозрение на то, что это — баг самой игры. Слишком уж мало альтернатив в прохождении…

Пока что — F6 до лучших времён.

«Путь в черно-белую клетку», автор — Вета

Очень хорошая черта – русские имена файлов. Ни музыки, ни графики без локали CP1251. Автор заботится.

Игра проста, как партия в шахматы. Шахматная доска, 64 клетки. Сколько ходов надо сделать обычной пешке, чтобы дойти до края? 7 или 6. В этой игре даже 8 ходов не приведут вас к краю доски.

С первых минут игры я почувствовал себя обманутым. Привычный девиз «Всегда вперёд!» здесь не действует. Даже если вперёд идти уже некуда, игра не считает, что вы стоите на краю. Единственный способ добраться до края – это продуманный автором путь выслеживания и расчётливого убийства фигур на доске. И пусть здесь коней больше, чем 2, но все они ходят привычным образом.

Моя самая большая проблема — я знаю шахматы. Я люблю шахматы. И я не могу разобраться как следует в этой игре, которая старательно пытается стать шахматами — но совершенно на них непохожа.

На Windows запустить игру вообще не получилось.

Shift+Del,а потом, возможно, скачаю ещё раз.

«IF³», автор — Cheshire

Я не смотрел фильмы серии «Куб». Я читал сценарий первой части. Круто. Креативно. Здорово. Но смотреть такое я никогда не буду.

Главный герой оказывается в пустой комнате со множеством люков. Люки ведут в такие же комнаты. Задача героя? Хмм… Дайте подумать… задача героя… Да никакой. Совершенно. Он бродит по этим комнатам, смотрит на цифры, иногда что-то находит. У него есть прекрасный шанс умереть ещё до того, как он что-то найдёт или что-нибудь сообразит.

Но — мне повезло. В своих лазаниях я нашёл путь наружу. И пусть я терял по пути свой инвентарь (ррр), но всё-таки закончил игру.

Вердикт? Shift+Del и не вспоминать как о страшном сне.

«Hunt The Wumpus», римейки

Я не знаю, чем отличается римейк от порта, когда поизводится порт графической игры на менюшную платформу. Да, оригинал игры был псевдографическим – но всё-таки он сам рисовал карту лабиринта в ASCII-арте. Поэтому считаю обе игры римейками — тем более, что они не предлагают выбора сложности игры, как оригинал, и предлагают слишком много стрел для расточительства.

Стоит ли в них играть? Стопроцентное «нет». Вам придётся перерисовывать карту самому при каждой смерти — а в этой игре случайно умереть даже проще, чем начать игру. Неочевидные подсказки только усугубляют положение, а в номерах комнат проще потеряться, чем найти дорогу. Бравая попытка, но не более.

Shift+Del и игра в оригинал для реабилитации.

Общее впечатление

Конкурс слаб, откровенно слаб. Сроки дважды переносили, и тем не менее успело только 8 игр. И между ними не будет никакой интриги. Какая из игр достойна награды «Лучший сюжет», если нормальный сюжет есть только в одной игре? Где находится лучшая загадка, когда большинство игр либо состоят из одной загадки, либо вообще загадок не содержат?

Похоже,что настоящие игры авторы приберегли для КРИЛ. Что же, подождём, посмотрим…

11 Июль 2010 г.

Не вошедшее в FAQ на IFWiki

Filed under: текстовые квесты — Александр Яковлев @ 19:17

Только что переписал FAQ – он уж слишком устарел. Здесь публикую отрывок, не вошедший в текст.

Авторам

Писать книгу-игру довольно просто. Вы просто пишете историю как обычно, разделяя её на абзацы. В конце каждого абзаца вы даёте игроку выбор, в результате которого он продвигается дальше. Здесь очень важно не поддаться соблазну и не растечься по ста веткам сюжета. Оставьте одну или две, и сводите все ветвления к ним – или к смертям.

Сложнее всего писать парсерные квесты – это и рай, и ад.

Почему это ад? Посудите сами. В книге-игре нет ситуаций, не предусмотренных автором. Игрок всегда находится под чётким контролем, он не может отступиться от текста. Да, он может открыть не ту страницу – но он найдёт всего лишь другую часть игры. Игра полностью просматривается и в ней нет сложных действий.

В менюшной игре свобода действий игрока намного больше. Там действительно могут быть ситуации, не предусмотренные автором – например, если игрок применяет яблоко не на рот, а на нос. Их довольно много, но это количество конечно. Следовательно, автор имеет возможность отреагировать на любое действие игрока.

Что же парсерная игра? здесь игрок имеет бесконечное количество вариантов выбора. Может ли автор предугадать, что кто-то напишет «ПРОТАРАНИТЬ ЛБОМ СТЕНУ С КРИКОМ ЭГЕГЕЙ»? Да, специализированные системы как RInform и RTADS имеют пару сотен стандартных ответов, но что такое пара сотен в бесконечности?

Это проклятие, и вместе с тем – дар парсерок, где и игрок, и автор стремятся к тому,чтобы думать единым образом. Только так игрок имеет шанс выиграть.

05 Апрель 2010 г.

Обзор игр ЗОК-2010

Filed under: текстовые квесты — Александр Яковлев @ 18:42

Короли и колбаса

Интерактивный Поэтический Мини-сборник

Да, именно таково полное название этой игры.Если вкратце, то это – интерактивная поэма о колбасе.

Немного об истории жанра. Одним из первых делать квест в стихах додумался сам Эндрю Плоткин. Это была игра под названием The Space Under The Window. Игра рассказывала о любви, о чувствах, о романтике – словом, стихи были в ней к месту. В качестве платформы Эндрю выбрал свой родной Inform, и реализовал на нём довольно необычный способ управления: игроку выводился стихотворный текст, игрок читал его и набирал какую-то тему. Если на тему имелся ответ, он выводился.

Именно этот способ управления демонстрирует «Короли и колбаса» – хотя и в удобной форме ссылок. Прочитал стишок – нажал на ссылку – читай новый.

Но я не чувствую того,что это – игра. Вообще, в этом сборнике очень мало интерактивности. Я могу не читая, прощёлкать по всем ссылкам, и потом прочитать сборник целиком. Порядок поэм строго определён… Это был бы обычный сборник, если бы не его навигация. Мне здесь очень не хватает произвольного порядка поэм. Чтобы читать в том порядке, в котором мне интересно, а не который задал автор. Это ли не интерактивность?

Второе. По собственному опыту скажу, что писать квест в стихах – занятие неблагодарное. Всё, что написано на экране, должно складываться в поэму. Это значит – хотя бы в пределах одной локации нужно держать один ритм, рифму, метр. Это очень сложно, особенно если метр трудный. В этой игре всего одна локация, то есть – на экране находится весь текст сразу. Как решил автор проблему разнообразия параграфов? Да очень просто – объявил игру поэтическим мини-сборником. Всё, что его объединяет – это тема. Кстати о теме: Короли и колбаса. Колбаса присутствует…короли где?Ни единой отсылки, объяснения или символа. Зато есть салат. То,что это – «Оливье», объясняется где-то в середине сборника.

Третье. Может, я совсем придираюсь, но стихи привычнее читать с выравниванием по центру. Тем более, что у веб-страницы возможностей для форматирования неисчислимое множество.

Четвёртое. Я не знаю, стоит ли прохаживаться по поэтической составляющей. Стоит ли, правда. Например, слово «тыщ» мне режет слух. Строчка «тебя приснил» – это ужас в тапочках. Рифмы очень бедны: в первом же стихотворении «часа-колбаса, часы-колбасы», чуть позже – «верю-лотерею».Стихи надо ещё вычитывать и вычитывать – это факт.

Резюмирую. Сборник оставляет впечатление эксперимента. Немного дерзкого, немного наивного – но не более. Но хочется надеяться на то,что в следующей игре автор действительно покажет, на что он способен. Общая оценка – 3 из 5. Очень сильные амбиции, но не дотягивает до того, чего может. Ещё минус балл за маленькие интерактивность и связанность. Слова для ссылок подобраны как будто случайным образом.

Лифтёр

Прежде всего хочу отметить хорошую работу над иллюстрациями. Нарисовано просто, но с душой. Также неплохо подобрана музыка…разве что её мало. Игра не такая длинная, переходы между локациями идут быстро, и поэтому для игрока музыка повторяется. Но это всё – мелочи, приятные и неприятные. Оформление. Что же до самой игры?

—HERE BE SPOILERS—

К моменту завязки игры у меня в инвентаре насчитывается 9 предметов – довольно крупный арсенал. У меня есть три абсолютно одинаковых лампочки, кухонный нож, компакт-диск, зажигалка, шариковая ручка и два пронумерованных ключа для навесных замков. К сожалению, но при всём кропотливом и обстоятельном подходе к графическому оформлению, автор совершенно забыл о текстовом. Что это за предмет – «ключ 1″? Чем он отличается от ключа 2? Почему у меня не пронумерованы подобным образом лампочки?

Я пытаюсь открыть замок на чердаке обоими ключами – но они не подходят. Хорошо, я двигаюсь дальше по сюжету. Я открываю лифт. После этого замок всё ещё не открывается.

Я спускаюсь вниз и нахожу тела погибших. Я пытаюсь выйти из подъезда, но он закрыт. Замок на чердаке всё ещё закрыт. Я спускаюсь в подвал и вставляю лампочки – когда я возвращаюсь, двери лифта уже закрыты и я теперь не бегаю по лестнице, а использую лифт. Я снова пытаюсь открыть замок…и у меня получается!

К чему это я? Что же это за замок, который открывается только после поездки героя на лифте и что же это за лифт, который открывается только после того, как герой прошёлся по подвалу и вставил там чёртовы лампочки? Даже не просто зашёл в подвал – а обязательно вставил лампочки. Автор чрезвычайно скуп на описания и ещё скупее на объяснения.Почему во всех домах и подъездах нет никого в квартирах? Это тоже не объясняется.

В этом – вся игра. Кошмарные жестокие рельсы сюжета и полное игнорирование всего, что с ними не связано. Чтобы перепрыгнуть на другую крышу, нужно поговорить со Стёпой. Чтобы пойти куда-нибудь, нужно обсудить это со Стёпой. Никуда нельзя идти, кроме диспетчерской. Нельзя ничего делать с ключами,они нам нужны для сюжета. Нельзя уходить с восьмого этажа, где мы работаем. Часть этих запретов имеют под собой довольно твёрдую почву, часть провисает в воздухе. Некоторые из преград буквально открытым текстом говорят о том,что они надуманны: «Не надо, оно ещё понадобится», «Я не должен», «Лучше не трогать». То же с объектами. Кошка – чисто для антуража, её даже поджечь нельзя. Также для антуража ещё куча ненужных в игре предметов, которые непонятно как взялись в подъезде. Я о том, что не часто нахожу в своём подъезде ручки – даже вообще никогда не нахожу. Я также не ношу в ящике с инструментами специально заточенный кусок арматуры. Описания некоторых предметов составлял сам Капитан Очевидность (плоскогубцы…мда…это плоскогубцы).

Финал игры – это кошмар геймдизайнера. Для победы необходимо выстрелить – повиснуть на арматуре – выстрелить – повиснуть на арматуре и так невыносимо долго (пока не закончатся патроны). С последним патроном – прибить арматурой. Последовательность железна, от неё не отступить (проиграешь!). Мало того, она скучна до невозможности.

Я в курсе, что планируется сделать продолжение игры и это – только начало. Прекрасно. Может быть, хотя бы в продолжении выяснится, зачем был этот человек с ножами, зачем ему понадобились две жертвы и почему он обозлился на Степана(и, возможно, его друга). И почему он сразу не убил Степана, когда мог?

Общая оценка – 2. Плюс один балл за хорошее оформление.Над текстовой составляющей ещё работать, работать и работать.

Приключения Сары Фаерман: Темная тайна темного хлева

Как «Лифтёр» относится к графике, так эта игра относится к озвучке. Непрофессионально, но всё-таки хорошо. С озвучкой довольно интересно: с моим линуксом FireURQ даже устанавливаться не хочет (Wine свежайший), а INSTEAD зацикливает всю озвучку, проигрывая фразы снова и снова…не очень приятно.

Мне не нравится общий стиль игры, но я не буду заострять на этом внимание. Мне не совсем нравится управление (я нажал на фонарь, и получил геймовер), но это тоже пропустим. О чём бы тогда рассказать…

Колодец. Колодец, ведро, вода, что-то блестящее. Интересно, что блестит? Геймовер. Наполнил ведро водой? Прекрасно, можешь уходить, ты больше здесь не нужна. Что к чему? Непонятно.

Если ткнуть на фонарь у хлева, это будет не то,что ткнуть на фонарь вообще. Совершенно неочевидно. Понадобилось ведро воды? Прекрасно, но как его взять?

Общая оценка – 2. Возможно, это глюки интепретатора, но я не могу пройти эту игру. К тому же, она очень неочевидна и требует огромного количества сохранений. Думаю, что моя оценка адекватна.

Сергей и Гигантская Хреновина

Что сказать по этой игре? Вся игра заключается в том, что надо подобрать комбинацию из рычагов и ручек так, чтобы на хреновине загорелись все лампочки. Загадка решается банальным подбором.

Никаких впечатлений.Ну разве что сам концепт Хреновины довольно…экспериментален.

Оценка – 2. Игра для одной загадки.

Новогоднее приключение Снегурочки или

Оргазм под бой курантов

Мда. Похоже, автор так и не решил до конца, как всё-таки назвать творение. Также сложилось такое стойкое впечатление, что автор хорошо провёл Новый Год. Либо у него просто месяцев 10 не было девушки. Либо и то, и другое. Интересно, чем только автор вдохновлялся?

Игрой это назвать сложно. Абсолютно линейный сюжет. Скорее, это – эротический рассказ. Причём очень паршиво написанный.

Я не могу оценить это больше, чем единицей. Это попросту не игра. Это даже как рассказ ужасно.

…и мечом

Название выглядит странно, особенно на ум приходят всяческие нежелательные ассоциации…после предыдущей игры.

Сюжет игры незамысловат. Какое-то Королевство, какая-то Орда, какая-то война. Где-то далеко от линии фронта главный герой и отряд у него в подчинении натыкается на Странную Штуковину и всю игру ходит вокруг неё.Вот и всё.

За что я люблю парсерные игры? Ммм..например, вот за это:

>потрогать штуковину
На ощупь она похожа на обычную штуковину.

Что сказать? Игра хорошая, действительно хорошая. Но сюжет – просто ужас. Что за война? Между кем? Почему так важна эта дорога? Для меня отступить было бы вполне разумным решением, потому что с отрядом на 200 человек оставаться и сражаться против тысячи – это самоубийство, а отступление – это возможность предупредить остальные силы. Да, я могу понять мотивацию главного героя, но…это довольно равный выбор. Что будет,если я отступлю? Да в общем, и ничего. Враг завладеет штуковиной. После этого она их съест, и будет счастье. По-моему, здесь нужно немного повысить ставки, чтобы герой действительно шёл на подвиг, а не раздумывал о своих принципах.

Оценка – 4. +1 за смелость запрограммировать парсерную игру. Ответы действительно классные.

Логово Гидры

Веселуха начинается с самого предисловия. Только вчитайтесь:

По дороге ты встречаешь истекающего кровью солдата. Только он один и остался из отряда смельчаков, которых мэр городка отправил чтобы покончить с Гидрой. Безымянный солдат умирает у тебя на руках и ты понимаешь, что путь дальше будет только сложнее и сложнее…

В общем и целом, это просто квест «Один предмет – одна загадка». Ты ходишь, находишь предметы, меняешь их на другие… С первого взгляда кажется, что здесь есть какая-то интерактивность, но на деле сюжет линеен и позволяет лишь небольшие отклонения (взять крысу, оставить яйцо…), за которые начисляются очки.

Игра средненькая, но за систему очков +1. Проходится моментально, но есть стимул перезапустить.

Оценка – 4.

Хранитель Старграда

Длинная игра-песочница без какого-либо сюжета. Похоже,что боёвка здесь является основным элементом геймплея, но в ней я не смог разобраться. Возможно, версия QSP под Linux такая глючная, возможно, я просто представляю себе разницу между парированием с защитой и отражением удара не так,как автор… Как бы то ни было, я провалялся почти год в госпитале, и ничего не достиг.

Игра делает очень сильный акцент на запоминание игроком последовательностей. Чтобы выиграть в любой сцене, нужно запомнить и повторить\обратить определённую последовательность действий. Этим управляет, конечно, случай, но вам часто понадобится либо ваша хорошая память, либо хороший блокнот под боком.

Оценка – 4, из неё +1 за размер. Игра действительно большая и полна разнобразных квестов, условий и занятий. Но ей бы очень не помешали сюжет и какое-нибудь разнообразие заданий (не только на запоминание-повторение). Также помощь к игре расположена в самом неподходящем месте – вначале игры. Ты сначала должен прочитать описание того, как зарабатывать деньги, а потом уже входишь в игру и понимаешь, зачем тебе оно надо. Я привык сначала знакомиться с предметами (хотя бы потрогать их),а потом уже читать инструкции. Так я хотя бы представляю, о чём идёт речь.

Интерстейт

Первое впечатление: ну заставка-то хотя бы могла бы и проиграться сама по себе! Почему когда окно теряет фокус, оно встаёт на паузу? Для меня в awesome это означает,что когда я просто увожу мышь от окна, игра встаёт на паузу. Гениально! Это можно отключить? Нет? О ужас.

Музыка у меня не пошла. Может, вайн так настроен, может, программа так проигрывает.

Это всё неважно, потому что – это 5.Неспешная игра с абсолютно незамысловатым линейным сюжетом, единственной загадкой и минималистичным оформлением – но всё-таки она идеальна. Автор хотел сказать именно это, не больше и не меньше. В этой игре есть то, чего нет у остальных – у неё есть Идея. Мысль. Мораль, в конце концов. Её писали не эксперимента ради, не для конкурса и не потому что это интересно – писать игры. Её писали для того, чтобы что-то сказать.

Может быть, я не объективен, но тем не менее. Это действительно интерактивный рассказ – законченное литературное произведение.

Оценка – 5.

Горнолыжный спорт

Скажу сразу: я не играл в «Космических Рейнджеров». Я много слышал о них, мне много раз их хвалили, но я попросту не играл. Я знаю об этой игре только в общих чертах, и в настоящий момент мне глубоко плевать на то, что я о ней знаю. Потому что передо мной другая игра.

Что я могу сказать сразу? Это не игра. Это квест для игры. Все эти <ToPlanet>, <ToStar> в плеере – что это? Вы предлагаете мне в это играть? Ой, а я думал, что это – бета. Или альфа. Или вообще черт знает что.

Сразу же после запуска игры я потратил (оптимально, на мой взгляд) все деньги…чтобы узнать, что мне нужно тратить ещё и ещё. Очень быстро кончилась сытость…

Я перезапускал квест 7 раз. Все 7 раз мне не удалось прожить в нём и недели. Я просто не могу уследить за всеми параметрами и при том ещё получать удовольствие. Авторы ЭТОГО действительно находят подобные RPG-элементы увлекательными?

Общая оценка – 3. Квест не такой маленький, довольно продуманный, но самостоятельно его рассматривать нельзя, это раз – и два, в нём реально слишком много RPG-элементов. О том,чтобы развлекаться в этой песочнице, разговора вообще не идёт. А выиграть – это вовсе нудная и утомительная работа по выращиванию и уходу за своим альтер-эго. Я не люблю тамагочи, спасибо.

27 Март 2010 г.

Моделирование битв в текстовых приключениях

Filed under: текстовые квесты — Александр Яковлев @ 12:54

Итак, в середине (начале,конце) игры вы решили сделать боёвку. Кто-то с кем-то дерётся.

Первый вопрос: зачем? Что даёт нам введение боевой сцены?

С одной стороны, это интерес и азарт почти в реальном времени. Действительно, очень занятно читать, как твой персонаж перерезает глотки или ему отрубают руку. Боевая сцена предполагается динамичнее и насыщеннее, чем обычное действие. К тому же,это вносит разнообразие в игру.

Но если копнуть поглубже, то выкапывать придётся только недостатки такого решения. Во-первых, это сбивает темп игры. Если в игре всего одна боевая сцена, то она должна быть хорошо продумана. Вы не можете просто так вставить её посреди…например, мелодрамы. Битва – это всегда выброс накала страстей, то есть, страсти должны накалиться до предела. Если игра напичкана боевыми сценами, то накалить страсти как следует не удаётся.А держать напряжение всю игру ни у кого не получится, не говоря уже о том,что это вредно.

Чем ещё плохи битвы? Да, они дают риск и угрозу для игрока. Но есть опасность того,что ваш главный герой попросту погибнет в одной из таких сцен. Герой погиб. Всё, игра закончена. Истории конец. В зависимости от реализации битвы это может стать очень и очень огорчающим.

Третье. В ходе обычной игры поражение является прямым последствием действий игрока. Скажем, игрок пошёл в пещеру, и его всё-таки загрызли волки. В боевой сцене чаще всего включается Великий Случай, и это,конечно, вносит элемент реализма и удачи, но также делает поражение ужасно несправедливым. Сейчас я рассматриваю в первую очередь компьютерные игры. Скажем, если запустить игру 10 раз и все 10 раз погибнуть по воле функции random() – это очень несправедливо. Но реальность такова, что это возможно. Поверьте, редкий игрок захочет запускать игру в одиннадцатый раз.

Что ещё стоит сказать? Правила битвы никогда не бывают достаточно реалистичными. Реальность просто не может быть замещена кусками текста. Всегда будут какие-нибудь очень большие детали, которые ваша реализация не покрывает. Поэтому гоняться за реализмом не стоит.

Правила битвы никогда не бывают и достаточно справедливыми. Сама природа боевой сцены такова, что в короткий промежуток времени игрок может выиграть или проиграть. Ему приходится делать очень много решений за короткие сроки, поэтому он не может однозначно объяснить проигрыш. Как следствие, любая битва несправедлива.

Отсюда вытекает очень простое правило. Если вы пишете компьютерное приключение – лучше откажитесь от боевой сцены.Текстовые компьютерные игры не предназначены для боёв. Бой требует как минимум изображения, иначе каждое действие игрока и его противника вам придётся описывать двумя-тремя абзацами. Это действительно слишком много,чтобы прочитать, переварить и представить. Даже само представление в виде текста очень снижает скорость игры. Вы никогда не приблизитесь к нужной динамичности.

Допустим,вы всё-таки решили сделать бой. Тогда нужно составить его правила.

В настольных играх для боевых сцен придуманы целые ролевые системы. Если вы думаете, что ролевые системы были придуманы НЕ для боёв, вы очень сильно ошибаетесь. Игра без единой боевой сцены – это словеска, которая не требует вообще никаких особых правил – максимум генератора случайных чисел. Как только начинается столкновение – входят в игру параметры персонажа, какие-то его черты и прочее. Зачем это нужно? Опять же для того,чтобы игра не была несправедливой. В реальной жизни если мы видим трухлявый деревянный мостик, мы можем прикинуть и сказать, удастся ли нам по нему пройти.  В игре мостика перед глазами нет, и всё должен решать мастер. Если мастер решил за вас, что вы упали в пропасть вместе с мостиком – это выглядит несправедливо. Поэтому мастер должен тыкнуть игрока в правила и объяснить,что игрок выкинул на кубике 1 и это было очень и очень плохо. К тому же, в бою именно ролевая система решает, кто из персонажей ходит первым – а это несомненное преимущество.

Но как быть с боями в компьютерных играх, где там нет мастера? Для компьютера нет персонажа и мостика, есть набор параметров и Уровень Сложности Препятствия. Он оценивает, складывает два и два и выдаёт результат: погиб. Справедливо? Разум подсказвает, что справедливо. Прекрасно! Значит, можно брать ролевую систему и ставить её в компьютерную игру?

Не всё так просто. Да, это очень удобно и в меру справедливо. Но ролевая игра подразумевает разграничение по параметрам, их повышение или понижение. Какой смысл делать мост, если по нему может пройти каждый персонаж? Или наоборот, непроходимый мост?

Итак, что мы имеем? Если есть бой, то есть ролевая система. Если есть ролевая система, есть повышение параметров (опыт, +1 Сила, +1 Ловкость и т.д.). Что получается? Чтобы пройти мост, персонажу необходимо тупо прокачаться. Получить +1 к Силе, +1 к Ловкости или 700 XP. Где это можно сделать? Скажем, стоит спортзал. Зашёл, покачался – получил +1 к Силе. Верно?

НЕТ! Нет, нет и нет! Что мы за схему получили? Герой заходит в спортзал, качает мышцы, затем подходит к мосту и пробегает по нему быстрее, чем он падает. На что это похоже? Правильно – это обыкновенная игровая загадка. Она не требует вообще никаких параметров, случайных бросков или опыта. Если герой зашёл в спортзал, то он может пройти по мосту. Всё просто, и не требует больших усилий по реализации.

Далее. О формулах. Я рекомендую использовать только стандартные функции random(). Почему?

Вспомним теорию вероятности. Кубик, который используется в настольных играх (4-100 гранный) – это генератор случайных чисел с равномерным распределением. Что означает: каждое число имеет равные шансы выпадения. Замечу, что сумма двух кубиков уже имеет нормальное распределение, то есть, среднее арифметическое обоих кубов будет выпадать чаще (так, на двух шестигранниках это будут числа 6 и 7). Генератор в компьютере – псевдослучайный. Он имеет нормальное распределение, максимально приближенное к равномерному. Если часто вызывать такой генератор, то вы заметите,что всё-таки он перекошен в сторону каких-нибудь чисел – но перекос всё-таки заметен только при частом использовании.

К чему я веду? Что бы вы ни делали с генератором случайных чисел – складывали бы с параметрами, делили, корректировали – у него всё равно будет перекос. У него всё равно будет нормальное распределение чисел. Это закон из той же теории вероятности: если вы используете только последовательности с нормальными законами распределения (а других у вас нет), то вы получите последовательность тоже с нормальным законом распределения. Что бы вы ни делали, намного проще и выгоднее написать rand() и не мучиться.

Главная проблема компьютерных генераторов случайностей – их перекос. Что бы вы ни делали, игрок может запустить 6 раз подряд игру и все 6 раз проиграть. С этим нельзя бороться (настоящий генератор должен быть аппаратным, а каждому игроку не выдашь огромный модуль с подключением по USB). Поэтому это будет нечестно.

Пусть так. Идём дальше. Я уже сказал о скорости боя (она зависит от насыщенности описаний действий).Теперь – Повторимость. Дерутся двое. Один делает удар левой в живот, второй уворачивается и пытается выкинуть удар левой. Первый кидает правую в бок противника,а левой отбивает руку в сторону.Интересно? Интересно. Возможно ли реализовать в тексте? Ни в коем случае – это слишком сложно для управления. Хорошо. Тогда так: Один ударяет второго, второй уворачивается и пытается ударить первого. Первый отбивает удар и наносит свой. Это можно реализовать? Да. Но это довольно скучно читается, особенно после пятого хода.

Ну, вот вроде всё и разобрал. Вывод? Лучше не делать бои в квестах. Либо заменяйте их на какие-нибудь мини-игры (тетрис на скорость, карточная игра), либо убирайте вовсе. А ролевые системы в квестах так и вообще не нужны.

23 Март 2010 г.

Популярные ошибки в ИЛ

Filed under: Ролевые игры,текстовые квесты — Александр Яковлев @ 13:06

На основе обсуждения в rec.arts.int-fiction.

Эти особенности обычно присущи новичкам в ИЛ. Каждая из них словно бы сигнализирует игрокам: «Осторожно! Неопытный автор!» и раздражает их. Тем не менее, от подобных ошибок не застрахован и мэтр.

Малое количество решений\действий

У игрока есть нож, замок и отмычка. Автор говорит: замок можно открыть отмычкой. Хорошо. Но можно ли открыть замок ножом? И если нет, то почему?

В компьютерных играх с этим достаточно легко бороться: просто пересмотрите весь список объектов и пропишите все взаимодействия между ними. Например, если игрок может взять нож, то стоит прописать все взаимодействия ножа и всех объектов в каждой из доступных сцен.

Также здесь очень, очень помогают тест-прогоны игр на кроликах…то есть,на игроках. Записывайте все действия игрока и попросите его объяснять, чего он хочет. Вы даже себе не представляете, насколько могут быть изобретательны игроки. Они могут попытаться взломать дверь заточенной костью, которую нашли на кладбище. Они могут попытаться выломать дверь, или снять её с петель. В ролевых играх эта проблема не так велика, потому что автор может мгновенно отреагировать на бурную фантазию игрока (то есть, позволить снять дверь с петель), но нужно быть всегда готовым к неожиданностям.

«Рельсы» сюжета

Эта беда поражает не только интерактивную, но и обычную литературу. Скажем, у героя есть ключ от замка. Есть запертый замок. Герой пробует открыть замок ключом – это не получается. Герой спускается на этаж ниже, находит там труп. Герой поднимается обратно и опять пробует открыть замок ключом – замок чудесным образом открывается!

Каждая реакция игры на действие игрока должна быть объяснена. Причём объяснение должно быть логичным внутри игры. Почему в первый раз замок не открывался? Если объяснить это тем, что герой ещё не нашёл труп – вы буквально раскрываете границы игры, и игрок выходит из неё. Он не может более воспринимать игру изнутри,ему приходится помнить о том,что это – игра, и у неё есть сюжет. Иначе он просто не имеет никакого шанса выиграть.

Использовать «рельсы» – это очень, очень плохая практика. Что бы ни сделал игрок, сюжет един и отступать от него нельзя. Да, конечно, если игрок может одним действием раскрыть всю интригу – это плохо, очень плохо. Но если он не может сделать это действие, потому что он раскроет всю интригу – это ещё хуже. Любой запрет игры должен быть обоснован.

Лень

Вы входите в зал.
Вы видите перед собой лорда Вудстока.
Здесь лежит нож.

Начинающим авторам просто лень прописывать каждое описание. На этапе разработки игры фраза «Вы видите перед собой лорда Вудстока» не вызывает никакого отторжения и понятна для автора. Но если уже в готовой игре игрок войдёт в комнату и увидит перед собой лорда Вудстока, он ничего не поймёт. Подобное описание предмета или персонажа ничего не говорит о нём. Да, это лорд Вудсток. Как он выглядит? Что мне от него ждать? Может быть, мне не надо с ним разговаривать? А вдруг он окажется очень злым?

Мало того,что приведённое мной в качестве примера описание очень кратко, оно ещё и некорректно. Вы входите в комнату и видите человека. В нормальной жизни вы не знаете его имени (если с ним не знакомы, конечно). Но вы можете осмотреть его, узнать как он выглядит и сделать какие-нибудь выводы из этого. Или в вашей игре все незнакомцы ходят с бейджиками на груди? К тому же, описание комнаты тоже недостаточно полно. Зал может быть каким угодно большим и обставленным. Может быть, это зал для пыток. То же самое относится к ножу. Где он лежит? На полу? На лорде Вудстоке? У стены? Может быть, он свисает с потолка на верёвочке? Игрок может вытерпеть одну или две локации в таком ультра-лаконичном стиле, но когда вся игра – это просто лабиринт с разбросанными по непонятным комнатам ножами, лордами и прочими эфемерными сущностями, воображение просто отказывается работать за автора.

Лаконичность описаний персонажей, предметов и локаций – это всё последствия обыкновенной лени. Попробуйте описать вещи кому-то,или пусть он объяснит это вам. Попробуйте нарисовать в голове то,что хотите описать. Стимулируйте воображение.

Оскорбления игрока

>вырезать надпись
Вы уже это сделали! БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ!!!

Некоторые авторы почему-то не любят своих игроков. Здесь следует различать здравый сарказм и откровенное оскорбление. Здравый сарказм присутствует так или иначе в большинстве игр и даже нравится игрокам:

>выкопать яму
Вы стучите лопатой по мраморному полу. До земли остаётся ещё три этажа и подвал.

Такой ответ скромно указывает на бессмысленность поступка. Игрок – человек предположительно интеллектуальный, и обращаться с ним нужно соответствующе. Если вы будете орать на него: «КАКУЮ ЯМУ?! ТЫ НА ТРЕТЬЕМ ЭТАЖЕ, ПРИДУРОК!!!», он обидится.

Помните, что игроки – ваши клиенты. Да, вы скорее всего не получите денег от игры, но вы заинтересованы в том,чтобы она получила хорошую оценку в сообществе. Если в обзоре вашей игры будет написано: «У меня создалось впечатление,что со мной обращаются как с идиотом», она не найдёт достаточно много поклонников.

Долгое введение

Ваш час настал. После стольких лет унижения и борьбы,
вы смогли выиграть путёвку на Багамские острова.
Вы прилетели в аэропорт и вышли под палящее солнце.
После такой трудной работы и изучения торсионных полей, наконец-то отдых.
Отпуск.
Но во время таможенной проверки в вашей сумке было что-то обнаружено.
За вами начали гнаться таможенники. Вы укрылись в одной из туалетных кабинок
и услышали, как в соседней кабинке кто-то разговаривает по телефону.
Он произнёс слово "заговор", и тут вы всё поняли.
Вам надо бежать, пока весь аэропорт не взлетел на воздух.

Этот недуг тоже поражает не только авторов игр. Неопытные авторы рассказов и повестей тоже падают его жертвами.

Здесь надо видеть очень тонкую грань между действительно необходимой игроку информацией, чтобы он понял, кто он такой, где находится и чего от него хотят, и полной хроникой всего,что произошло вплоть до момента начала игры. Как автор, вы знаете всё. Очень важно,чтобы именно вы знали, как игрок попал сюда, кто он и чего от него хотят. Должен ли всё это знать игрок, решаете уже вы.

Одно из главных правил в обычной литературе гласит: не следует начинать издалека. Чем ближе к действию, тем лучше. «Властелин Колец» – это прекрасная книга, но её очень скучно читать с самого начала (я имею в виду пролог), где досконально расписываются хоббиты, эльфы и прочее.Я охотнее перечитаю всего «Хоббита», чем это нудное введение.

К чему я клоню? Да всё к тому же. Чтобы рассказать историю, совсем необязательно нагружать игрока тоннами информации.Если вы делаете игру по какому-нибудь миру со сложными правилами – упростите правила. Пусть это не будет верно по законам мира, но это позволит играть в вашу игру любому желающему.

Пролог имеет единственную цель: после его прочтения игрок должен начать игру и не чувствовать себя в ней совершенно чужим. Для этого нужно всего лишь знание четырёх ответов: Кто, Что, Где и Когда. При этом самым развёрнутым обычно оказывается ответ «Где?», так как он описывает весь окружающий мир. Не затягивайте пролог – игроки хотят начать игру моментально, а не после прочтения трёх страниц текста. Прежде всего ваша задача – заинтересовать игрока, а уж потом – объяснить ему всё от начала до конца. Часть информации можно дать и по ходу игры. Лучше показать,чем рассказать.

К слову: вы можете дать дополнительную информацию, краткую справку по миру и прочее, не приостанавливая для этого игру. Хорошим способом будет предоставить игроку меню, где он сможет выбрать интересующую его тему. Это можно сделать в самой игре (что-то вроде «Путеводителя автостопом по Галактике»), либо в главном меню игры. Если игрок захочет, он с радостью воспользуется этой возможностью, и чтение не помешает прохождению. Также можно сделать какую-нибудь кнопку «Пропустить пролог».

Отвратителнайа орфокрафийа

Есть одна вещь, которую нужно сделать в обязательном порядке перед выходом игры. Это проверить её на орфографические ошибки. Конечно, это всё-таки исходный код, и он не совсем легко поддаётся автоматической проверке – но поддаётся. Ещё лучше,если вы проверите игру на грамматические ошибки (автоматически или с помощью знакомого филолога). Да,конечно, есть игры с «уникальным» стилем «орфокрафийи», но их ничтожно мало. Поверьте, игроку очень неприятно читать про взлом «нависного» замка и разговор с «интелигентом». Это говорит об уровне образования автора.

Излишняя эмоциональность

Вы стоите в банке. На вас несётся СУМАСШЕДШИЙ человек!!!
Сумасшедший человек заносит топор и ударяет вас по голове!!! Вы убиты!!!

Эмоциональность – это хорошо, но во всём надо знать меру. Жанр приключения – это жанр логичный и рассудительный. Совсем не обязательно расставлять акценты с помощью восклицательных знаков и ОГРОМНЫХ БУКВ. Если ситуация в игре действительно очень эмоциональна, то игрок сам это поймёт и прочувствует всю важность его решения. Подобное выражение эмоций автора выглядит необоснованным.

Слишком Много Сюжета В Описаниях

 Вы плаваете в бассейне, куда вы спрыгнули с третьего этажа взрывающегося небоскрёба.

Иногда автор пишет в описаниях отсылки к сюжету. Почему это плохо? Игрок читает эти отсылки к сюжету каждый раз, когда он осматривается или попадает в комнату. Нет, серьёзно. В первый раз эта отсылка не нужна, потому что игрок прекрасно помнит, как он сюда попал – он сюда попал только что. Во второй раз эта отсылка не нужна, потому что игрок всё ещё помнит это. А так ли уж надо напоминать о том,как он сюда попал, во все последующие разы? Это только раздражает. А если игрок проходит игру в третий раз и уже наизусть помнит, откуда и куда он попал? Слава Богу, что подобная практика встречается довольно редко.

Раскрывание мимезиса

Вы стоите на трупе дракона. Автор игры был бы доволен вами.

Любое упоминание в игре о том,что это – игра, автоматически разрушает её рамки. Игрок вылетает за рамки игры и вспоминает о том,что это -всего лишь игра. Худшей подлянки для игрока придумать невозможно.

Мир игры имеет свою логику, и эта логика должна объяснять всё в нём. Скажем, вы не можете ходить по Острову Сокровищ и найти свежий номер «Cosmopolitan». Каждая вещь, поступок и поворот сюжета должны быть объяснены в игре. Почему на современном космическом корабле нельзя найти абак? А почему на нём находится вот этот железный прут? Для чего он там?

В ролевых играх к этому относятся прежде всего отсылки к системе. Говорить «Вы видите меч +5″ – это очень, очень грубая ошибка.

Невнятные личности

>позвать Тома за собой
Я не вернусь в этот ад!
>предложить Тому деньги
Конечно, пошли.

Каждый персонаж – это Личность. У него\неё есть прошлое,настоящее и будущее. Свои суждения, мысли, логика, действия, правила. К примеру, если один персонаж падает в обморок при виде трупа, второй будет стоять и спокойно жевать булочку. Каждый персонаж игры должен быть хотя бы не реалистичным, но прописанным. Если кто-то отказывается что-то сделать, у него есть на то причина. Если кто-то соглашается что-то сделать, у него есть на то причина. Если кто-то хочет что-то сделать, он хочет этого – и он этого хочет не только в данную минуту. Даже если персонаж стоит в этой комнате – он зачем-то туда пришёл или как-то там появился. Почему он не хочет уйти в другую комнату?

Да,это тоже относится к мимезису и логике игры. Игрок спасает человека от чудовища, и человек спокойно уходит прочь, даже не обмолвившись словечком со спасителем. Видимо, его спасают от чудовища каждый день. Знакомо? А как вам такой оборот: девушка кидается на шею главному герою (игроку) и целует его, игрок спокойно уходит прочь, даже не обмолвившись словечком с ней.

Невнятные действия

Здесь я приведу конкретный пример, который заставляет меня плеваться каждый раз, когда я вспоминаю его. The Sinking Island – знаете такую игру? Сейчас опишу. Главный герой – это следователь, который расследует убийство человека, который упал со скалы. Он осматривает тело (которое лежит лицом вверх), находит кусочки земли под его ногтями и опрашивает всех подозреваемых. Тело отправляют на экспертизу, на следующий день приходит вердикт: убит ударом ножа в спину. То есть, когда главный герой осматривал труп, он не заметил огромной дырки в спине у трупа? Простите, но кого вы пытаетесь накормить этой ахинеей?

Что я пытаюсь сказать – действия главного героя должны быть прозрачными для игрока. Я отдал команду осмотреть тело – я ожидаю, что герой осмотрит его тщательно и досконально, и если он говорит мне, что больше там нечего смотреть – значит, так и есть. Я доверяю игре и своему альтер-эго, потому что верю в то,что они делают всё так,как я хочу.Если что-то делается иначе, то я жду объяснений, почему.

Слава Богу, что я не встречал других примеров такого поверхностного подхода к квестам.

Ну, вот вроде и всё. Список этот не полон – так, он не охватывает проблемы парсерных игр (недостача синонимов, активных объектов и избыток очков), но очень рекомендуется к изучению.

А.Я.

22 Март 2010 г.

Основные сюжеты для текстового приключения

Filed under: Ролевые игры,текстовые квесты — Александр Яковлев @ 23:56

Сначала я хотел сделать перевод вот этой темы и последующих, но потом решил, что проще и понятнее будет написать статью самому – тем более что материал есть.

Основное правило – выбрав сюжет, проявите креативность.

  1. Просьба
    Две соперничающие стороны подают жалобу кому-то, имеющему авторитет, чтобы он их рассудил. Это может быть любой вид судебного дела или любая вариация этой темы.
  2. Освобождение
    Герой спасает неудачника или группу неудачников от угрозы.Это – один из классических сюжетов в фольклоре. Угрожать может как какой-нибудь конкретный персонаж, так и окружающий мир.Героем-спасателем не обязательно должен быть игрок – ему можно дать даже роль неудачника, лишь бы это достойно объяснялось сюжетом и игрок не чувствовал,что действие проходит мимо.
  3. Месть
    Междусобойчик мстителя и преступника. Как вариант, возможна вендетта между двумя кланами.
  4. Погоня
    Преследуемый убегает от преследователя. Преследуемый может быть беглецом от наказания, дезертиром, жертвой (это уже какая-то охота на людей получается). Игрок может занять роль любого из участников погони.
  5. Жертва жестокости или неудач
    Жертва жестокости – это прежде всего раб. Он – мученик, он не имеет никаких прав, его не считают за человека. Куда бы он ни пошёл, его будут гнобить и жестоко над ним издеваться.Жертва неудач…это неудачник. Куда бы он ни пошёл, судьба будет его гнобить и…ну, вы поняли. В таком сюжете нет реального антагониста,есть только жертва.
  6. Катастрофа
    Игра-катастрофа. Некая сила свыше, которая неумолимо движется на игрока. Игрок может бороться с ней, пытаться предотвратить катастрофу или убегать от неё. Он может быть пожарным на пожаре, или пилотом спасательного вертолёта. Катастрофа – это всегда жертвы; возможно, от решения игрока зависит их жизнь.
  7. Мятеж
    Для этого понадобятся некий Тиран и тайное сообщество. Злые заговоры, интриги и классовая борьба. Возможно, игрок старается совершить мятеж, и руководит им; возможно,он хочет предотвратить его; возможно, он участвует в нём. К этому виду сюжетов относится даже история про инопланетян, которые хотят немного подкорректировать земное правительство.
  8. Похищение
    Если игрок – не похититель, то сюжет подразумевает побег или спасение. Но тогда это сильно становится похожим на сюжет №2. Вывод? Дать игроку второстепенную роль. Скажем, охранника.
  9. Загадка
    Три составляющих: 1 – тот, кто знает секрет, 2 – тот, кто его не знает, 3 – собственно секрет. Это может быть следователь  и заключённый. В упрощённом варианте объекта 1 нет – такой сюжет описывается простым словом «амнезия». Сюжет требует очень, очень хорошего продумывания. Его завязка и развязка должны быть очень быстры.
  10. Поиски или соперничество
    Одна или несколько групп ищут что-то. Иди и добудь кольцо, Бильбо. Слишком избито и прямолинейно, но простота тоже может быть привлекательной. Фактически, расширенная версия этого сюжета – это соперничество. Несколько претендентов на одну награду. Скажем, семь женихов и одна девушка. Или пять семей и место монарха (это реально было, и не раз в мировой истории).
  11. Адюльтер
    Говоря по-русски – измена. Изменник (изменница), его жена и любовница. При желании здесь можно ввернуть таинственное убийство. Например, кто-то узнал об измене, и его убили. Ну или просто сцена ревности.
  12. Сумасшествие
    Безумец и жертва. Между прочим, жертвой может быть сам безумец. Сюжет предполагает хорошее путешествие в глубины мозга главного героя.
  13. Опрометчивость
    Некто совершил Очень Большую Глупость, и теперь её последствия надо исправлять. Скажем, охранник заснул на посту или посол Африки не надел орден Ленина, собираясь на парад. В результате – есть жертва чьей-либо глупости, Страшные Последствия (вплоть до скандала) и виновник всего. Расхлёбывать события будет конечно же игрок – в качестве жертвы или виновника, решать вам.
  14. Убийство неизвестного
    Убийца, неопознанный труп и тот, кто будет распутывать эту тайну. Хороший мистический сюжет.
  15. Самопожертвование
    Оно может идти во имя идеала или на благо какой-то персоны. Скажем, «я не хочу, чтобы вы выбирали между мной и ним, и поэтому я умираю». Или история о войне. Самопожертвование лучше расценивать как героический шаг, хотя в реальной жизни это спорно – соответственно, цель тоже должна быть высокой (честь родственника\любимой девушки). Это может быть жертва ради игрока, в том числе. И она не обязательно должна заканчиваться смертью.
  16. Соперничество между неравными
    Если в сюжете №10 каждый имел равные шансы получить Главный Приз, то здесь кто-то имеет очевидное преимущество. Скажем, начальник и подчинённый хотят купить одну и ту же машину, или богатый и бедный спорят из-за красивой девушки. Между неравными не может быть дуэли. Этот сюжет может быть приведён к сюжету №1, в том числе.
  17. Препятствие между влюблёнными
    Препятствия другого рода укладываются в уже описанные сюжеты; это же стоит рассмотреть отдельно. Чем не Ромео и Джульетта? Он, она, и огромное расстояние между ними. Романтично до жути. На мой взгляд, главное здесь – не переборщить. Ему 46, ей 14 – это тоже препятствие, но его, пожалуй, не надо ставить целью для преодоления.
  18. Возлюбленный враг
    Опять же Ромео и Джульетта, но это толкование имеет другие просторы для раскрытия. К врагу необязательно должна быть любовь, подойдёт и просто дружба…может быть, давнее товарищество. Проблема выбора,однако.
  19. Амбиции
    Этот сюжет начинается с фразы «Я хочу…». Дальше идёт что угодно: деньги, власть, любовь, не работать по воскресеньям, стать лучшим писателем-квестовиком в мире… Это должна быть короткая ясная цель. Способы её достижения тоже должны быть довольно ясными: скажем, чтобы стать лучшим квестовиком, нужно написать лучшую игру…а как? Непонятно. Тупик. А чтобы не работать по воскресеньям, нужно пойти к боссу и заявить о своём желании – вот и есть первая маленькая цель.
  20. Конфликт титанов
    Это могут быть Бог и Дьявол, Смерть и Жизнь, Зевс и Прометей, Ленин и Сталин, Солнце и Луна… Важно чётко определить,какую роль в этом конфликте сыграет игрок. Вспомните «Фауста» – это действительно многообещающее начало.
  21. Зависть по ошибке
    Скажем, если вам ВДРУГ начнут завидовать,что у вас есть крутое кольцо с синим камнем. Но у вас нету этого кольца. Сюжет довольно слабенький и далее нескольких шуток не вытянет.
  22. Ошибка суждения
    Это может быть неверный судебный приговор, какое-то неправильное назначение на пост, неверное предсказание. Я знаю не один хороший детективный рассказ с таким сюжетом. Скажем, если человека направили работать по распределению не в Петербург,а в Урюпинск.
  23. Совесть
    Угрызения совести – это лучшие друзья следователя. Преступник может испытывать непреодолимую жажду поделиться своей бедой. Здесь есть огромный простор для фантазии.
  24. Возвращение потерянного
    Будулай и Карлсон. Потерянная фотография. То-что-давно-должно-было-быть-уничтожено-и-на-это-все-надеялись. Его не было – оно появилось. В самой простой инкарнации это выглядит как «Смотри, какую карту сокровищ я нашёл!»

Вроде всё. В моём списке всего 25 сюжетов,а не 36, как в оригинале – но зато они довольно сильны и хорошо организованы.

22 Январь 2010 г.

Новая игра!

Filed under: текстовые квесты — Александр Яковлев @ 18:29

Подробности в разделе «Мои игры». (господи, как же я люблю новый сайт!)
Жанр – непонятный.
Название – «Как же называется эта игра?».
Платформа – самодельная, HTML+Javascript.
Геймплей основан на решении логических задач.
Что я говорю..поиграйте и сами всё увидите.
P.S.: Это не относится к теме записки, но: регистрироваться необязательно. Регистрироваться надо только если вы хотите оставить комментарий и только если вы хотите сделать это не-анонимно и у вас нет OpenID. А то люди регаются, а комментариев не оставляют. Зачем?

31 Октябрь 2009 г.

Новый квест!!!

Filed under: сочинительство,текстовые квесты — Александр Яковлев @ 16:59

Итак, я объявляю о выходе нового квеста.
Это фанфик по небезызвестному сериалу «Чёрный Плащ». Квест текстовый.
Скачать движок для запуска: http://code.google.com/p/instead/downloads/list
Версия 1.2, с музыкальным сопровождением (около 40 Мб)
Версия 1.2, без музыки (0,5 Мб)
Квест фактически является фанфикшеном. Автор темы оформления – vvb.
Играйте на здоровье!

21 Октябрь 2009 г.

Немного о новом квесте

Filed under: музыка,сочинительство,текстовые квесты — Александр Яковлев @ 10:29

Для тех, кто ещё не знает, я выпускаю новый квест.
Вкратце – это история о Чёрном Плаще, герое небезызвестного мультсериала. Квест имеет 3 уровня сложности и 7 концовок, написан на движке INSTEAD. Собственно, мне ничего не мешает выпустить его уже сейчас, но мне нужно чтобы вышла следующая версия самого движка, поскольку квест написан для SVN-версии, а не стабильной (он использует шифрование исходников) – а скачивать SVN для пользователей Windows довольно сложно.
Для игры рекомендуется хотя бы освежить в памяти персонажей сериала :-)
Пока же выкладываю демо из не вошедшего в саундтрек:

скачать – ogg,1 603 Кб

17 Август 2009 г.

Действие или объект?

Filed under: текстовые квесты — Александр Яковлев @ 15:53

Продолжаю работу над новым квестом…тут я опять возвращаюсь к прошлой проблеме.
Со времён Z-машины существует простой алгоритм парсинга строки. Она делится на 3 части: действие, объект и уточнение. К примеру: «отрубить голову напильником».
Сразу же возникает первая сложность: русский язык формализован меньше английского. Наши люди могут это же сказать как «голову отрубить напильником», и «напильником отрубить голову», и «голову напильником отрубить», как и «отрубить напильником голову».Эти варианты каждый в своей мере приемлимы и – что самое важное – все грамотны.Таким образом, в парсинге строки порядок слов не важен.
Возникает интересная ситуация. С чего начинать? Искать ли первое слово строки по дереву объектов, чтобы выцарапать нужный и производить все действия уже над ним, либо делать классический разбор действия, затем уточнять объект и анализировать остаток строки?
Оба варианта имеют право на жизнь. Если мы идём со стороны объектов, то логично сделать систему объектов – наследуемую систему объектов. Так, мы находим объект «красный шкаф» – и мы знаем, что это уже как минимум, шкаф. Значит, ему присущи все свойства шкафа. Это тем более удобно, что объектно-ориентированное программирование вошло в нашу жизнь довольно давно и прочно.
Если же мы выбираем путь действия? Мы определяем в точности, что собственно от нас хотят – и дальше уточняем, к чему и как это применять. Этот подход классически императивен и использовался во многих известных квестах – но не стоит забывать, что многие известные текстовые квесты были сделаны годах эдак в 80-х.Проверка временем не всегда говорит в пользу выбора, скорее наоборот – современные подходы часто оказываются лучше.
И тут у меня лично встаёт ещё один выбор. Выбор языка. В настоящий момент я веду разработку на C++, так как на нём очень продуман механизм ООП. Но также у меня есть выбор Perl, и чем я ближе приближаюсь к парсеру, я сильнее склоняюсь в его сторону. Там очень просто получить строку, преобразовать из Unicode, разбить по словам, обработать. Можно вспомнить,что существует такая вещь, как mod_perl и мне не обязательно выполнять программу в виде CGI, а можно предоставить её для Apache…Идеально? Почти. В Perl нет никакого механизма ООП – одни «заглушки».
Ну, вот он и выбор: к чему писать костыли. Либо я собственноручно пишу (подключаю из недр Интернета) модули AVL-дерева, работы с Unicode, работы со строками, либо я пишу (на этот раз действительно пишу) кучу-кучу классов с интересным интерфейсом, ещё более интересным наследованием и совсем уже интересным механизмом инкапсуляции.
До сего момента я писал на двух языках, практически. Обкатывал алгоритм на Perl и доводил до ума на C++, спускаясь на более низкий уровень. Это позволяло решать проблемы проектирования чуть-чуть раньше, чем они действительно и неисправимо появятся, и немного отвлекаться от реализации очевидно-неважных структур (в первую очередь это AVL-дерево).
Кстати: если кто-нибудь знает, где достать исходники РУССКИХ квестовых движков, я буду очень признателен.Переводы с английского меня никоим образом не интересуют.Спасибо.

Older Posts »

Powered by WordPress